今年も「井 あなたのPlayStation」の季節がやってきた

ロドストに書いてた日記をこっちにもバックアップしてみようかなと思った転記です
書式と画像が持ってこれていないから、うーんって感じだね

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無限に腰が痛くて死んでます(2回目)(挨拶)


蒼天復興

途中経過のメモ
 ⇒ 蒼天復興でプテラノドンチャレンジのメモ

ディアデム諸島を1周すると40分6000ポイント
これを採掘と園芸を交互に1回か2回やるのを日課にしてたら復興素材を預けていたリテイナーの鞄がいっぱいになっちゃったので、そろそろクラフトの季節かなって感じです


クラフター

リテイナーの鞄の整理を兼ねて製作回数アチーブメント埋めを再開

前に新生レベル帯は達成済みなので、今回は蒼天と紅蓮 (漆黒は蒼天復興で埋める)
潜水艦を作ったり、製作手帳を埋めたりとそれなりにクラフトしていたおかげで進捗8割くらいまで進んでたからけっこう楽に達成できましたね



今日のために採取しておいたダークチェスナット原木で皮をなめしたり、一昨年?にやったG10地図の無限周回で大量に手に入ったけど使い道の無かった紅蓮素材をいっきに消費できたり、ギルの力でマケボから素材を買い集めたり.........
順調に進めらけど最後の最後で甲冑と鍛冶のジョブを間違えて素材が何百個か余ったのだけは反省点ですね、いつかクラフター白貨が必要になったときにロウェナ商会に納品しましょうか

これでリテイナーの鞄が15個くらい空いたから復興素材をもっと掘れるぞ!!!


今週のアウラさん

話題の影絵で遊んだ、壁に映せなかったから床に




PlayStation、今年も「# あなたのPlayStation」の季節がやってきた

2023年はPS4/5で1,442時間遊びました

プレイ時間トップ5は
1位.FF14(PS5)
2位.FF14PS4
3位.FF16
4位.AC6
5位.NieR:Automata

今年遊んだゲームは26本でプラチナトロフィー獲得が16本
そのうちFF14は2本、最初にやったヴァンプレイスはプラチナ取得フラグが立たないバグなのか仕様なのかがあって(取得するための進行ルートは作ったから数時間あれば取れる)、AC6とかプレイ途中のゲームも3,4本あって
それらを除くと100%に近い取得率になるほどいいゲームばかりと出会った一年でしたね

いや、今年やったゲームは、ディオフィールド・クロニクル、うっ、頭が......










FF16、トロコン!
ファイナルファンタジーチャレンジモードの2周目をクリア
のんびりやろうと思ってたけど、いざやり始めるともっと遊びたいと引き込まれて結局エンディングまで駆け抜けちゃいましたね、振り返ってみると斬鉄剣で雑魚を一掃できたのが強くてニューゲーム感あって良きでした、タイタンも火力高くてGood




で、ラグナロクを作るクエストで見せたあの気合を入れるポーズどこかで見たことがあると思ったとき、ずっと引っ掛かっていた「ブラックソーン」への既視感と結び付いて正体に気が付きました
""ゲロルト・ブラックソーン""、お前だったのか



クリアしたゲームは本体から削除してるんだけど、その翌日にDLCが発表、しかも発売は今日からってわけの分からないこと言われてもう1日はやければ再インストールの手間なかったのに~となりましたね


FF零式、白虎青龍からの同時侵攻
2チームに分かれてまずは青龍を迎撃、オーディンとドラゴンが戦っていて召喚獣バトルだ!と盛り上がりながら青龍最強のルシとの戦いはワンパンで即死、推奨レベルよりも25くらい高いのに即死
さすがに強すぎだし、パーティメンバーが全滅して最後のひとりが倒れた姿を見ながら現代のオートセーブに慣れ親しんで数時間まったくセーブしてないのに気が付く絶望感、と思っていたらバハムートが召喚されて召喚獣バトルだ!(2回目)と盛り上がってなんとか勝利することができた
次は白虎と「ビッグブリッジの戦い」かな

それにしても、クラサメ隊長、衰えたとはいえその魔力はいまだ健在
ツンツンしてるのにちゃんと決めセリフで終わるのずるい








それにしても、今年はどんなゲームをしたっけと振り返ったときにディオフィールドクロニクルが出てくるのは呪いとしか思えないって結論になるのはちょっとアレすぎる
ひとつひとつの要素は★5評価したいって気持ちと、ゲームとして見たときに★5評価するわけにはいかないって気持ちにいまだ折り合いが付かない怪作
来年はこれを超える心を揺さぶられる作品に出合えるのか楽しみですね

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そんな美人なアウラさんがマスターをしている
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全ジョブコンプリートまであと142時間

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無限に腰が痛くて死んでます(挨拶)


蒼天復興

途中経過のメモ
 ⇒ 蒼天復興でプテラノドンチャレンジのメモ

目標の50万ポイントを達成したジョブが出ました!



ここまでの途中経過は、全ジョブコンプリートまであと142時間

クラフター 37時間
採掘師 38時間
園芸師 25時間
漁師 42時間

まだまだ先は長いね


地図

今週は魔紋が開かない日、次回に期待

地図違いだけど
約半年間ずっとG5地図を掘り続けて黒衣森の園芸アチーブメントをコンプリートしました!
次の「レベル41-50のポイントで4,000回」はラノシアにしようと思ったのにLv50のG5地図を掘れるポイントが無いっぽいんですよね、特に理由もなくLv45の採取4000回はキツいぜ




FC

安直だけど冬っぽくしてみた




今週のアウラさん

フォールガイズ、WINNER!!
砲撃に当たってこれは無理かなと思ったけど運よく1位取れました
コラボアイテムもぜんぶ取れたし満足




FF16、「エンタープライズ発進」の手前まで
敵の行動パターンを覚えてるからちょっとした無双気分でボスと戦えますね
とはいえゲージ付きの雑魚が2体同時は普通にゲームオーバーしちゃうことあるけど

そんなわけでバハムート戦をやってて気が付いたんだけど
フェニックスが体当たりでコアを貫く
これ14のルイゾワアタックなんですね!!!



アルティマニアも買いました
ボスギミックの衝撃波はジャンプで避けられるって記述がいちばんの衝撃でしたね、いままで普通にドッジ回避してたのは何だったんだ......ってくらい楽に避けられるようになりました


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「FF16=FF8 if」説

ロドストに書いてた日記をこっちにもバックアップしてみようかなと思った転記です
書式と画像が持ってこれていないから、うーんって感じだね

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初雪がふりました、正確に言えば雪というより霰だけど(挨拶)


蒼天復興

途中経過のメモ
 ⇒ 蒼天復興でプテラノドンチャレンジのメモ

フォールガイズのアイテム交換も終わったし再開できるぞ(やるやる言いながら半年くらい経った)
帰りにFF16のアルティマニアを買ってこよう


リーヴ

モードゥナでうろうろしてます

2023/11/17
グランドカンパニー「不滅隊の熟練兵:ランク3」を達成しました。
2023/11/16
グランドカンパニー「黒渦団の熟練兵:ランク2」を達成しました。
2023/11/16
グランドカンパニー「双蛇党の熟練兵:ランク2」を達成しました。

ようやく400回くらいクリア!
目標まであと1100回


今週のアウラさん

中の人、誕生日でした
今年も孤独なお祝い




ボズヤ、ガブリエルが集まってた
零式申請前に集まってたのかな




無人島、デカすぎ!
魔法人形たちが楽しそうにしてて満足です





お得意様、クリア!
ここにきて過去最高のサブクエが出てきましたね
表に出てこなかったNPCの想いを深掘りするのもイイし、「おかえり」を重ねてくるのもさすがです




フォールガイズ、王冠が取れない
ゴールまであと一歩で負けるのは何度もなってるからあとは試行回数の気もするんだけどね
あと10回くらいで装備が集め終わるからもうすこしやってみよう


月うさぎのそだてかた
ディフェンスのチャレンジャー入り! (この後すぐ圏外に落ちたけど)
戦闘力がまわりの1/5とか1/10しかないのにこの順位にいるのはなかなかでは?と満足気




アーマードコア6、2周目クリア!
1周目は「主人公機」で遊んだので、2、3周目は好きな機体で遊ぶことにしました
両手両肩レーザーライフルマン



なぜかリトライ無しでサクサクとクリアできる
もっと言えば、ほぼノーダメージでクリアできるミッションもかなり多い
 (まぁ、アイビスとアーキバルテウスはダメージがまったく通らなくて実弾編成に変えたけど)

アーマードコアが上手くなった?
 → No

OSチューニングのおかげ?
 → No
 
ランセツARが弱すぎる
 → Yes!!!!!

1周目は信じられないくらい強力な縛りプレイをしていた説が出てきました

・ランセツARを使うと、アーマードコア6の難易度はかなり高い
・それ以外の武器を使えば、アーマードコア6の難易度はほどほど
そんな気がします

というわけで、2周目クリアしたので3周目をはじめました
ルビコンの解放者というよりは、ただ大災害を引き起こしているような気がします)



3周目はサブマシンガンマンで遊ぼうかなと思ったら、いきなり最初の護衛ミッションでボコボコにされて私には使いこなせない武器なのかもしれないって気がしてきました
クリアはできたけど高速移動する相手にサブマシンガンは射程が短すぎてキツイ



S評価クリアも並行してやってます
ランセツRFが強すぎる、同じランセツなのにこの差はいったい






FF16、ファイナルファンタジーモード開始!
幼年期の終り”まで進めて、次は鉄王国のマザークリスタルを破壊しに行くところまで

それにしても、敵のレベルが急に跳ね上がりましたね
ボスも雑魚もただ硬くなっただけだからバトルそのものは大差ないんだけど、ゲージ付きが同時に2体出てくるようになったのがヤバい、コンボからの即死で普通に2,3回ゲームオーバーしました

で、

FF8が好きだから余計にそう感じてるだけなんだと思うけど
FF16から全体的にFF8の空気を感じるんですよね

ファンサービス的な意味では
オーディン戦はブラスティングゾーン→斬鉄剣だからバルナバス=スコール、クライヴ=サイファーで斬鉄剣返しが見れましたし
ジルが連れ去られる前哨戦と、最後にトドメをさす剣劇FF8のオープニングでスコールとサイファーの模擬戦ですしね、ここではクライヴ=スコールでした
もっと言えば、ジルと一緒に花畑にいったところなんて、リノアと約束したあの場所じゃん!!!!!!!!と最高に盛り上がったりもしました

さらに
「どこかからやって来た神が土地を整備する道具として人を創り出して、人に任せて休んでるうちに人に自我が芽生えて神と人の争いになった」
っていうFF8のハインの神話から見たときに

FF16は、神が勝って人は滅ぼされずに道具として使われ続け、生き延びた人(器)は神の力(召喚獣)を使って神に打ち勝った

FF8は、人が勝ったけど神を滅ぼすことはできなくて、生き延びた神は人を器に代々継承していきながら遠い未来に人の技術を使って反撃を試みて、ふたたび人に敗れた

比べてみると対照的なんですよね
「神が、人の力で戦う」
「人が、神の力で戦う」

魔法のハインの力を継承した魔女 = ドミナントとすれば
それを守る騎士が主人公
しかも、"アルティミシア"に仕える騎士がどちらにもいる

力のハイン = アルテマが人を道具として創り出し扱って、争いを引き起こす
そして時間を圧縮 = 器と統合して世界をやり直そうとする

アルテマからは「思念の結びつきを断たねばならない」
ラグナ様からは「お互いを信じ、お互いの存在を消さないこと、『愛と友情、勇気の大作戦』だ」

どちらも根本的には「人の可能性を信じる」ってテーマが共通している気がするんですよね

PS1の頃って環境問題がテーマになって機械=悪、自然=正義の構図になりがちだったり、"霧"が出てきてそれを払う世界樹があったり、海面上昇で住める土地が減ったりするゲームが多かったイメージあるんだけど、そんな中で人の技術が魔法に打ち勝つFF8は異端だけど力強いメッセージがあると勝手に思ってたのがFF16でストーリーとして描かれている

「FF16=FF8 if」説

そんなことを思いながら、2周目のファイナルファンタジーモードを遊んでます


で、(2回目)

FF16ってFF8と思えば8の顔を見せてくるし、松野節ぽいと思えばその顔も見せてくるし、最後に登場人物が伝記を書いていたのとか素手の殴り合いとか14でも見たこの演出好きだよね(私も好き)って顔も見せてくるんだけど
これを「FFらしさがある」と見るか、「FF16らしさは無いのか?」と見るかで評価が分かれそうだよね

なんでか分からないけど過去のFFシリーズの「幻影」が見えすぎるせいで、ファンサービスは脇において評価するって採点方法だとFF16はかなり評価しづらくなる
まぁ、FF16に限らず「オマージュの要素を完全に取り除いた作品本体」なんて存在するのか?といえば存在しないんだけどね、FFの名前に対して過度に期待したわがままな話ともいえる

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そんな美人なアウラさんがマスターをしている
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ヴァリスゼアからエオルゼアへ

ロドストに書いてた日記をこっちにもバックアップしてみようかなと思った転記です
書式と画像が持ってこれていないから、うーんって感じだね

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白鳥が集まってきました、そろそろ雪が降りそう(挨拶)


蒼天復興

途中経過のメモ
 ⇒ 蒼天復興でプテラノドンチャレンジのメモ

クラフト中の暇つぶしにFF16のインタビューとかを見れるようになったぞ!
ということで再開しようかなと思ったけど、フォールガイズのコラボを先に遊ぼうかな期限付きだし後回しにしてるうちに取り逃しちゃいそうだしね (いつまでも蒼天復興を再開できない)


地図

今回も踏破!
3週くらい連勝かも




リーヴ

グランドカンパニーリーヴを500回クリアのアチーブメントを狙ってみる
とりあえず1ヶ月くらいモードゥナでリーヴ消化し続けてるんだけど、これ計算してみたらコンプリートまで196日もかかるんですね、毎日消化しても7.0が来ても終わらないぞ


FC

潜水艦の新海域を踏破!
ひととおりアイテム取れたから財宝サルベージに戻そうかな

欲しいものあればもっていってください、カンパニーチェストが満杯になったので後々処分します




今週のアウラさん

守護天節、誰もいなくて祭りのあとって感じでした




フォールガイズ、なにこれぇ(褒めてる)
今日は10回くらい遊んでラウンド1は勝率90%、ラウンド2は0%、永遠にラウンド3いけませんね
特にクリスタルを運ぶやつが苦手で、最初に自分の色を確認してから動き出したつもりなのにその色のゴールに着いてから色が違うのに気が付くのを3回くらいやらかしてます、認知機能の低下......




FF零式、秘密特訓中
Lv50達成!
レベリングも終わったしFF16をクリアしたしでストーリー再開できそう


REMEDIUM: Sentinels、開始&トロコン!
オートシューターでランダム獲得スキルを使ってロボをカスタマイズして敵の群れから生き残る
ようはヴァンパイアサバイバーズなゲーム
引きがよくて無双したり、まったくダメで処理できなくて押しつぶされたり楽しめました









ラピス・リ・アビス、久しぶりにやると楽しい
アイテム図鑑をあと8つ埋めればコンプリートなんだけど、数時間やってもまったくドロップしない苦行に挫折してたのを数年ぶりに再開して3つはさくさくドロップ(それでも3時間かかった)
残りの5つがまた何時間もやってもドロップしない沼にはまって2度目の挫折になりそう
短時間だけ遊ぶのにはちょうどいいから気長に遊ぼうかな


FF16、クリア!
ラスボス戦は"オリジナル" と "ラーニングをしたまがいもの" が戦う王道of王道の能力バトル
最高に好きな展開です、でもここまでずっとやってきた□ボタン連打はこの最後の殴る演出をやりたかっただけでしょwと笑ってしまったのはちょっと悔しい、999999ダメージ!じゃないんだよ999999じゃ
それにしても、いわゆる「アルテマウエポン」に変身するのかなとか、デカい剣を使ってくるのかなと思いながら戦ってたけどまさかのエクサフレアを使ってきたのは意外でしたね






個人的には今年いちばん楽しかったゲームと自信を持って言えます
もちろん不満を上げようと思えばいくらでも出せるけど、それを上回る楽しさでしたし、久しぶりに時間を忘れて熱中しちゃいましたね、地図パのお誘いを2,3回ブッチするくらい止め時が無いイイ体験をできて満足です
 (例えばフィールド上は常時ダッシュして欲しいとか、私は「ストーリーが王道&楽しめた」から満足しているけど楽しめなかった人からすればテンプレ展開ってなるとか)

そんなFF16のなかでいちばん好きなクエストはこれですね、シドとオットーの関係性はずるい




というわけで、物語のなかではちょくちょく名前だけは出てたけど本編にリヴァイアサンが登場しないのはナンバリングで初めてじゃない?と気になってるので後々のDLCに期待しつつ (まぁ属性的にイフリートと相性悪いしねリヴァイアサン、あの大穴から飛び出してくるのかな)
2周目のファイナルファンタジーチャレンジをはじめました、さすがに難易度が上がりすぎじゃない?って気持ちもちょっとあるけど、一般的なアクションゲームはこれくらいかもしれない


旅の記録

いい感じの撮影スポットあってもトルガル近付いてくれないから一緒に撮れないやつ



タイタン討伐!
召喚獣バトルって意味ではテュポーン先生がいちばん好き(バトルもBGMも)だけど、巨大ボス戦は盛り上がっていいですね、それにしたって何回蘇ってくるんだよwとは思ったけどフェニックスvsイフリートから反転して最後にタイタンに持って来る流れは好き



バハムート討伐!
隠謀論者だからクリスタルの塔に待ち構える魔法剣の使い手、そして「塔」が花開き、空から光が失われる、これはFF14の漆黒がモチーフになってるのでは!?と盛り上がりましたね






エンタープライズ発進!
さすがに空は飛ばなかったけど魔法に頼り切った世界で機工学を極めようとしているのはいいよね、”先行投資”が続いていけばたとえエーテルの力が弱まっても希望が見える



オーディン討伐!
戦闘曲が”水と水”っぽいとは思ってたけどまさかの斬鉄剣返し!!!!
まぁオーディンというか最強の剣を持った敵を倒すならこれだよね、完璧です
それにしても、「エッダ」が登場して14のエッダちゃんを連想したけど、たぶんこれ北欧神話のエッダ(小エッダ、古エッダの"エッダ"ではない)が元ネタで、スレールを身籠ったおかげでエーテルに耐性ができたってことなんだよね
FFのオーディン北欧神話と結び付くのはじめてじゃない?と思いながら見たことある地名・人名だなーと思ってたけど、ここにきてベアラーとスレールの設定が完璧に結び付く取り入れ方をしているのに気が付いて唸ってます




キャロットちゃんだ!
しかもちゃんとロザリアに出現している



カンパニーチェストだ! (FCのチェストは2000万ギルを入れてる)
14世界では4ギルくらいにしかならないのにスタールビー高いね




見たことあるキマイラも出てきた





いまの14世界って神降ろしに組み込まれていた精神干渉の術式が取り除かれてるから、クリスタルさえあれば気軽に召喚獣バトルを起こせる環境ではあるんだよね、いつか蛮神バトルとかロボットvs蛮神とかできる日が来るのかなとか妄想してみたり
その流れで考えると、これまでは超える力を持った冒険者に頼り切りだったのが一般の兵士も蛮神討伐に志願できるようになって死人が増えそうだなとか思ったりもしてます

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ルビコンからヴァリスゼアへ

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免許更新のために片道4時間かけて運転するのめんどくさすぎる(挨拶)


蒼天復興

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チンギス紀は完結したばかりでまだ単行本だった.........
読みたいけどぜんぶ文庫本で揃えてるから文庫化を待ちましょう、5年後かな


マンダヴィルウエポン

全ジョブコンプリートしました!!
召喚と学者の武器を間違えて裸になっちゃったけど、誰も居ないからいいやと進めたらムービー明けに5人くらいいてちょっと恥ずかしかった(。>﹏<。)




で、マンダヴィル家の正装になって気が付いたんだけど、PS4のときはただの布だったのがPS5だとちゃんとデザインが凝ってる感じに進化してますね、前からそうだったっけ?




地図

古代人、踏破、そして布もたくさん貰えました
リテイナーが拾ってくる新式素材がやけに高かったのは新しい服の素材だったんですね





今週のアウラさん

FF零式、秘密特訓中
秘密特訓は放置時間の上限があると分かったので毎日のログインボーナスを受け取るようにしました
Lv50が3人になったらストーリー再開しようと思ってて、現状はLv50がふたりとLv48がひとり、明日には目標達成できそうだけど再開するのはFF16クリアしてからかな


アーマードコア6、レビュー
前回、「毎日のようにイキリ勢が現れるのが嫌になったから休止」と感想を書いてから約10日
もうひとつの不満点「ゲームそのものは楽しく遊べたけど思ってたのと違う」って感情を言語化してみたけど、どうもしっくりこなくてモヤモヤしていたのがようやく納得のいく言語化をできました

>AC6はロボゲーじゃなくてアクションゲー
>戦い方・アセンブル・ミッションの幅が狭くなってカスタマイズを楽しむ要素が無くなってますし、「200mの距離で戦う」が最初から最後まで続いて絵面が変わり映えしないのもダークソウルっぽいと感じる原因になっています

ロボゲーを遊びたかったのにAC6は剣と盾で戦うダークソウルっぽくなっている
これです
近距離で戦うこと自体はいいんだけど、遠距離でも戦える立ち回りの幅が欲しかった

とはいえ、間口を広げるならこうなるのは分かるし、「フロムソフトウェア」に世間が期待しているゲーム性はこれになるのも分かるし、もし遠隔武器が実装されて得意な間合いで戦えるようになったとしてバルテウスなんて距離を取っちゃえばミサイルは弾幕じゃなくなるし後半も虚空に炎刀を振り回してるだけだから楽に勝てるけれど「遠隔武器で勝って楽しい?」って遊んでる本人が思っちゃいそうなのも分かるから難しい~~~~ってなるんだよね

アーマードコア6は楽しかったって感情と
アーマードコア」はもう終わったんだという感情が同時にわいてきて行き場が無い

アーマードコア6、1つ目のエンディングまでの感想(主に不満)


FF16、開始!
かなり濃密な「ファイルファンジー」を体験していて面白い
物語を進めていてもここで一息つこうってタイミングが無くて、先が気になるからもうすこしやろうと思ってるうちに日付が変わって寝るタイミングを逃してたりします






メインクエストは、ガルーダ ⇒ タイタンまできました
そういえばイフリートが主人公になったのはじめてじゃないです?
最初に出てくる戦闘のチュートリアル扱いされていたのに立派になって(´;ω;`)




それと、FF16そのものへの評価とは別に、かなり良い意味でこれまでのFFをすべて並べて再構築した二次創作っぽいって感想もあります
いや、表現するなら二次創作というより換骨奪胎のほうが合ってるか

世界観はFFT/12のイヴァリースアライアンスFF13/零式/15のファブラ・ノヴァが一緒に殴り込みをかけてきた感があるし、服とか小物をみてると14を感じるし、戦闘BGMは8とそれより前のFFっぽさがあるし、そもそもアクション路線だって15で既にやっていて、もっと遡れば11〜14はアクション寄りだし、もっと言えばATBが出た時点でコマンドRPGからアクションRPGに舵を切っていたわけだし
どこを見ても「これはファイナルファンタジーだ!」と感じられて面白いですね、竜騎士もいるし

たぶんここは賛否分かれてるんだろうなとは思いつつ、ボス戦とかでタイミング良くボタンを押す/連打する演出はすごく好きだし、なんかファイナルファンタジーっぽいと思いながら時間を忘れて楽しんでます


14で見たことある光景
ネオイシュガルディアン風スプリングドレス+サベネアンの腕+ブライズメイドサンダルじゃない?






あと、ワールドマップ
HD2Dとジオラマの流れを感じてスクエニのなかで流行ってるのかな?とか思ったりしてます、しかも序盤に出てくるボスがトカゲからのアサシネイト使い、この3つが組み合わさると・・・ディオフィールドクロニクルがここでも蘇ってきて呪われ過ぎだろと笑ってしまったのはちょっと悔しいですね




チョコボモーグリもいた




ウィッチャー感のあるサイドクエストも


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パッチ6.5メインクエストをやるなら晴れた日中にしたほうがいいね

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モグコレも終わったし、無人島の使い切った素材を補充したら再開しよう
ちょうどよくチンギス紀が完結してたから帰りに本屋に行かないと


6.5
暁月さいごのパッチをクリアして「つづく」になりました



まだパッチ明けからあまり時間が経ってないからいちおう隠します
クリックして隠す


パッチ6.5メインクエストをやるなら晴れた日中にしたほうがいいね
大雨で雷が鳴っているときに「普通の空」と言われても、まぁ言いたいことは分かるんだけどニュアンスがあまり伝わってこない気がするんですよね




雨風から自然の息吹を感じるとも読み取れるとはいえ、やっぱり晴れた空のほうがいい
これは6.5に限らずどのクエストも晴れてるほうが見栄えはいいですね(なぜか大雨のことが多い)



原曲アレンジ!!!
そしてパラディンのオマージュもあって大団円なストーリーでした
ゴルベーザ」のメモリアも融合していてアジュダヤと一緒に取り戻せると予想してたのは外れちゃいましたね、英雄と咎人ふたつの名を背負いきれるのかなと不安だったり
ゼロムスの背景を見ながらコーラルがわき出していると思ってしまったのでアーマードコアに脳を焼かれてますね(月のゾディアーク跡地じゃなくて次元の亀裂のあいだ)








ミソロジーも完結
十二神を倒しても「星の機構」は引き継ぐことはできないから手合わせだけして終わりなんじゃないかと予想してたのはこれも外れちゃいましたね、とはいえ何千何万年も孤独(ではなかったにしろ)に魂をすり減らしていた辛さは漆黒・暁月と見てきてそのどれもが星に還ることができたんだから十二神もそうしたほうがいいよねといった感じですね
スタート地点にあるマンドラとトンベリは何の関係があるんだろうと思ったけど、ニームの守護神がオシュオンなんですね、言われてみると「ワンダラーのパレス」はその名前のとおりだった
じゃあマンドラゴラも何かつながりがあるんだろうけど思い付かないね







最後は100年ぶりに会ったガイアで〆
7.0はコーヒークッキーの代わりに「キャロットラペを作る冒険者が減ったのでレポリット達が持って来るようになった」とリーヴネタを続けるのかななんて想像しながら1年後を待ちたいと思います





地図

パッチ前後どちらも踏破をキメました
G14は最後の宝箱がホワイトフリルパラソルでがっかり感がすごい





今週のアウラさん

採掘&園芸の手帳埋めアチーブメント獲得!
園芸は埋めていけば取れたのに、採掘は昇華を2つ取らないと達成できなくて難易度高めですね、0.1%しか取れてないレアアチーブメントです(ただFF14の人口が多すぎて%が低くなってるだけ)





FF零式、秘密特訓中
1ヶ月くらい放置したからかなりレベルアップするぞと期待してたのにLv1しか上がらなくて、試しに1日だけ放置してみたらこれもLv1だけアップ、毎日起動しないとダメだった_(:3」∠)_


信長の野望、仮想戦記クリア
真田左衛門佐信繁との戦いを見守っていたら数万いた家康の兵力が残り100まで減っていて慌てて後ろに下げての辛勝でした、後詰に秀忠がいるのに前線と交代するわけでもなくずっと家康が前線で戦い続けていて戦下手か!となりましたね
三成も「人情」を分かった仮想戦記をしたのに達成条件をミスってけっきょく小早川が裏切る未来は変わらずで大軍に押し込まれてギリギリまで追い詰められたところで大谷刑部と毛利輝元の援軍が間に合ってのこちらも辛勝でした
PK追加要素はこれで一通り遊び終わったかな、軍団と共同作戦で戦えるようになって面白くなりましたね、時間が溶けるからまた気が向いたときにやろう









アーマードコア6、1つ目のエンディングまでクリア
最後のボスにも大苦戦しました



不満が多いから2周目は1年か半年後にやろうと思います、感想というより不満は長くなったので別記事


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アーマードコア6、1つ目のエンディングまでの感想(主に不満)

アーマードコア6、1つ目のエンディングを見れたのでここまでの感想(主に不満)をメモ

感想(主に良かった点)

J-Phoenixとかのロボゲーを遊んですごく楽しかった思い出があって、でもこのジャンルでいちばん有名なアーマードコアを遊んだことがなかったのが心に引っかかっていたので、旧来のユーザーとは違った意味の「10年間待ち望んだ新作が出た」って気持ちでプレイしました

雑魚敵=MT(いまだにMTとかLCとかの略称が何なのか分かってない)は銃を数発で倒せて、敵陣には強力な固定砲台が待ち構えていて、エース機体=ACや巨大ボスとの戦いがあって、クリア時にスロー演出で自分の機体をカッコ良く眺められる
と、まさにイメージ通りのロボゲーを楽しめましたね


ただ、ちょっと難易度が高すぎない?って印象はあります
エンディングは見れたのでクリアできない難易度ではないにしろ、何度もリトライを繰り返して、ミッションによっては数時間かけて、そして毎回リペアキットをぜんぶ使い切ってHP1割まで減った状態でクリアって感じでした
なので、完璧な調整をされていてギリギリでクリアを体験できる!とも言えるけれど、ゲームの難易度は高めとも言えます (もちろん私が下手だって理由はあるし、記事の後半で書いたとおりほぼ初期機体のまま最後まで進めたので体感の難易度は高くなってました、武器を持ち替えたとたん敵が即溶ける衝撃よ

最初のヘリも個人的にはそこまで苦戦しなかったとはいえ勝てない人にはいちど格納庫に戻ってオールマインドのチュートリアルを受けさせる導線があってもよかったのではと思います、アクションゲー/ロボゲーの「お約束」を知ってる前提で説明不足になっている部分があるように思いますし(その結果、作品の雰囲気とテンポが良くなっているメリットは当然ある)
その後に受けれるチュートリアルで初めて近接攻撃が2連撃になってたり手動リロードできるのを知りましたし、それ先に教えてくれてたらもっと楽に勝てたよ!!となりましたね


不満1:AC6はロボゲーじゃなくてアクションゲー

いきなり真逆のことを言ってますが、「アクションゲーム」として評価すると★5の面白さでした
360°思い通りに操作できる高機動ロボットアクションはさすがアーマードコアです

ただ「ロボゲー」として評価すると★は1つか2つは下がります
端的に言えば「これダークソウルじゃないの?」って印象が強いですね

まぁグラフィックが良くなれば操作感も良くなってそれに伴って敵が強くなっていくのは分かるし、AC6は遊んでて面白かったのは確かだけど、これは遊びたかったロボゲーなのか?って疑問は残りました
ゲームをやってて「ラーメンを食べに行ったらカレーを出されて美味しかったけどいま食べたいものじゃない」みたいな感情を抱えるのは珍しいというか初めてかもしれません
べつに高難易度のダークソウルをやりたくて買ったわけじゃないですし、事前のインタビューか何かでダークソウルにはしないみたいなことを見た記憶もあったので騙したな!!って感想もあります


じゃあ期待していたロボゲーって何なの?と考えてみると
・機体のカスタマイズ
・サイティング
・胸に黄金のライオンのレリーフ

この2つの要素だと思ってます
確かにAC6にもこの要素はありますが、あまりにもアクションゲームもっと言えばダークソウルに寄せすぎてしまったせいでロボゲー感が薄れてしまっていると感じてます


まず、カスタマイズ性
例えばFCS(武器のロックオンシステム)はサイトの形状やロックオン距離/速度に個性があって、ミッション内容に合わせて組み替えたり、それでHUDが変わることでロボットのコックピット感が出るみたいなのを期待してました
しかし今作はFCSは無個性ですし、スナイパーライフルのような長距離武器も無いですし、ミッションの内容はワンパターンです
さらに戦闘はこちらの武器の有効射程から離れると跳弾するし、敵は近接攻撃を多用してくるので交戦距離は200m、すこし離れても300mまでの範囲で戦うように強いられてます(逆に言えばこの距離で戦うと白熱したバトルを楽しめます)
結果として、戦い方・アセンブル・ミッションの幅が狭くなってカスタマイズを楽しむ要素が無くなってますし、「200mの距離で戦う」が最初から最後まで続いて絵面が変わり映えしないのもダークソウルっぽいと感じる原因になっています

壁越えとスウィンバーン暗殺(どっちも壁マップだ)の雑魚敵を長距離武器で倒したり、防衛ライン突破は(演出としては好きだけど)無限ジェネレーターじゃなくて空中戦を意識して燃費を重視するようなミッション内容に合わたアセンブルを組んだり
自機を近距離・中距離・遠距離のどれに特化させるかアセンブルを考えて、自分の得意な間合いで戦う、または相手の得意な間合いにさせないように立ち回りを工夫する駆け引き期待してました
間口を広げて遊びやすくするためにこのへんの要素が削られてしまったんだろうなと想像してますし、狭くなったぶん近接戦の面白さは完成されているので物足りないけどその理由も理解できるという悩ましい感じですね

補足するとAC6にはショットガン、ハンドガン、サブマシンガン、ライフルと武器種は揃ってますが立ち回りの幅が出るほどの違いはなくて、どれも近距離戦になってるイメージがありますし、立ち回りが同じ前提なので武器の火力だけでアセンブルが推されてるように見えるのも残念なポイントです
ただ、もし遠隔武器があって得意な間合いを押し付けてバルテウス(こいつは離れてしまえば弱い)に完封勝ちできたとして、「それが面白いのか?」と言われると面白くないって評価も出そうだから難しいよね


そして、サイティング
いわゆるFPSゲームほどのエイムが無くても遊べて、それでいてちゃんと狙いをつけている感覚を味わえる画期的なシステムだと思ってます
私の場合はターゲットアシストを使わずにエンディングまで遊んでそれなりに満足していますが、1点だけ、近接攻撃は吸い付くのにキックは吸い付かなくてほんの少し軸がズレると当たらないのが気になります
蹴りを外してしまったときに敵がカメラから消えて背を向けてしまうというデメリットが大きすぎていちども使いませんでした(同じ理由でアサルトブーストも使ってません)、ブレードくらいとは言わないけどちょっとは吸い付いてくれると嬉しいです
サイティングの楽しさを布教できるいい機会なので、ターゲットアシスト前提になって格差が大きすぎるのは残念に思います

ついでに、ターゲットアシスト有効時にカメラ操作で解除されるのも操作性があまり良くない気がするので、有効にしたらスティック/マウス操作でのカメラ操作を無効にするくらいの補助機能があってもいいのかなと思います


このへんの話は開発インタビューで「メカシューティング」から「メカによるアクションゲーム」に方針を変えたと書かれていて、私の「期待していたロボゲーっぽくない」って印象も、よく見かける「アーマードコアっぽくない」や「過去作と違う」と言われている部分もこの方針転換による部分が大きいのではと感じてます
これに対して「ナンバリング毎に違うのに適用できない老害」の反論で勝利宣言するのが定番になってるのも次の民度が最悪につながるんですよね
まぁ好き嫌いは別としてやっぱり意図的に変えたんだなと納得感はあります

[インタビュー]10年ぶりの最新作「ARMORED CORE VI」は,メカだからできる動きと,近年のフロム・ソフトウェアの技術を盛り込んだ“メカアクション”
https://www.4gamer.net/games/674/G067420/20230726056/

>またこれまでのACシリーズは,どちらかというとメカシューティングに近いものだったと思いますが,本作はメカによるアクションゲームを作りたいという大きな方針の下で開発がスタートしています。


不満2:民度が最悪

ゲームそのものは楽しめたのに、ここまで大きな不満を抱えている理由は
民度が最悪」

あまりにも主語が大きいのでもっと正確に表現すると
アーマードコアを始めてから1週間くらいほぼ毎日Twitterのオススメ欄にイキリ勢のツイートが流れてくるのが不愉快」

イキリ勢なんて気にしなければいいとは言っても、1回2回で終わらずに毎日何度も流れてくるのはさすがに許容範囲を越えますし、そんな状況で楽しもうって気分にはなれないのが最大の不満でした
飲食店でハエが1匹とんでいるだけなら無視するけど、何匹もとんでいたらどんなに料理が美味しくても行きたくないといった感じでしょうか


例えば、勝てないな~と思いつつ気晴らしにTwitterを開けば

「そこらのアクションゲームがクリアできる人なら余裕でクリアできる」
「あなたには近接攻撃やダッシュなんて難しい操作はできないんだから、ただスティックを前に倒してトリガーを引いてるだけで勝てる」
「初期フレームでクリアできる(武器・内装を変えてるじゃんとツッコミつつ)のに勝てないのはおかしい」


そして、勝った!とつぶやくついでにTwitterを開くと

「ボスがまともに攻撃してこなくなった弱体化しすぎ」
「ナーフ後のボスに勝てたところで当たり前」
「こんなのに勝てない人なんているの?」


ゲーム自体は楽しめていたのに無限にわいてくるイキリ勢のせいでまーーーじでストレスしか溜りませんでした、下手なのは自覚しているけれどわざわざ言わても嬉しくはないし、人が楽しんでるのに水をさすのがアーマードコア界隈の流儀なんですかって話なんですよ
しかもこれが発売直後だったらまだ納得できますが発売から1ヶ月くらい経ってからプレイしてますからね、それだけ時間が経ってるのにイキリマウント勢はいったいいつまで話題にし続けてるんだよと驚くというより呆れてます


それに関連していろいろな話題も流れてきました
例えば重ショットガンのナーフ、「数値が下がっても勝てなくなることなんてない」これは半分は正しいけれど半分は間違ってますよね

このミッションをクリアするには100ポイント必要
・自分の腕前 50
・武器の強さ 50
 = 100ポイントでクリア

みたいな図式で考えたときに重ショットガンが50⇒40、他の武器が20⇒30になって突出した強さが無くなればクリア出来ない人が出てくる可能性はある、くらいでとどめておけばいいものを「あり得ない」と切り捨てる、そういうところだぞと弱い側の人間としては感じてしまいます
他の武器でもクリアできるのは正しいですが、いま話しているのはもっと下の話でしょと


重ショットガンからさらに話をひろげると、ゲームは「クリアするため」じゃなくて「楽しむため」に遊んでいる大前提を無視してる人が多すぎませんか?
難易度がどうこうではなくて一撃必殺の確殺武器に対してロマンを感じている人からすれば、弱体化はその武器が死んでゲームに対する魅力がゼロになるのと同義のはずなんですよね、「その人はどう楽しんでいるのか」を尊重/汲み取ろうとせずに自分の価値観を押し付けることこそ老害ムーブでしょう


私の場合も、自分でカメラを操作して敵をターゲットする操作で遊びたい、それこそがロボゲーだと思っているのでターゲットアシストは使いませんでしたし、メインクエストは「主人公機」で遊びたいので頭だけは角を生やして他は初期フレーム、武器もブレード+ライフル+ミサイルの構成のままエンディングまで進めました (ボスで詰まったときに武器を持ち替えたけど積載量の関係で選択肢は狭かった)
その遊び方は縛りでも何でもなく、ただそういうゲーム体験を楽しみたいからそうしているだけなのに

「どうせチュートリアルもろくに読んでないからその機能を知らない」
「下手なくせに勝手に縛っている」
「プライドが高くて頭が固いから使ってない」
「最新作に付いていけてない老害

と流れてくる
もちろん私個人に向けては言ってないとしても言及対象に私は当てはまるわけで、AC6は面白いと評価しているしターゲットアシストを使って遊んでいる人のことは別になんとも思ってないのに、ただサイティングしながら遊んでいるだけで界隈から老害と扱われるのはマジで言ってる?って思いますね
このアーマードコアのユーザー層がいる限りアーマードコア6への最終的な評価は★1です


そんな感じで、1つ目のエンディングを見て区切りもついたし、ネタバレもたくさん流れてきて先の展開もなんとなく分かってしまったので遊ぶモチベーションは燃え尽きました、2周目、3周目は1年とか半年後にイキリ勢が居なくなってから遊べばいいかなと思ってます、10年待ったんだから更に1年待つくらい誤差ですしね
もし次回作アーマードコア7が発売したとしても1年くらい経ってセールが来るまでは買わなくていいやって思います、発売日に遊んでもイキリ勢が居て楽しい気持ちが削がれるくらいなら1年くらい寝かせて邪魔されずに遊んだほうが良い体験を期待できますしね



と、ゲームに一区切りついて自分の感想もまとめたので他の人の配信や感想などを見てみました
ただ単純に使ってる武器が違う(重ショットガンとか、セミオートのランセツとか、レーザーライフルとか)だけで信じられないくらい敵のHPが削れてて、なんなのだこれは・・・となりましたね
「強い装備で1分でボスを倒す」のと「私のように10分かけてボスを倒す」のでは体感している難易度がまったく違うのも当たり前でこのへんの認識が合わないのも当然かなと思います、まぁ結果的に死闘を楽しめたから良かったとはいえあの初期アサルトライフル1本で戦ってたのはなんだったんだ感情もありますw
レビューについてはこの記事が近いなと感じましたね
note.com

「ゲームに対するレビュー」と、「それに対して内容への反論ではなく発言者への揶揄と中傷が返ってくる界隈の空気感への苦言」の2点がこの記事の主題と解釈しましたが、かるく反応を調べた感じこの記事で書かれている(そして私の感想と同じ)ように「ゲームへ否定的なレビューがあると、その発言者を攻撃する」というアーマードコア界隈への印象は強くなりました

意図的にそう読み取っての反応しているのか、ただ本文をまともに読めていない人が居るだけなのか気になってクソリプを投げてみました、クソリプだったしもともと期待してないけど返事は返ってこなかったですね

その記事中でもターゲットアシストによって派手な動きと操作負荷の軽減が実現して広くユーザーを獲得できたと評価されています
そのうえでターゲットアシストON/OFF格差(例:蹴り)をゲームに対して批評、そして批評に対して”反論”ではなく”揶揄”を選ぶユーザー層への苦言が主題です

・ゲームに対してのレビュー
・ターゲットアシストを使わない人への揶揄
その非対称な空気を止めませんか?というのがあの記事の主題だと思いますがどうなんでしょうね(クソリプ

振り返って難しかったミッションTop5

アーマードコアのシリーズ初プレイ、初見未予習、ターゲットアシスト無し、ほぼ初期のフレーム&武器構成、ABとキック未使用で戦って苦戦したミッションを振り返ってみます


●1位.エア
●2位.アイビス

ここまで「敵に近付いて近接」だけを頼りに進めてきたのに超高速移動&遠隔攻撃の敵が突然現れて戦い方をゼロから組み直さないといけなくなりました、近接を振ってもバックステップで避けられるのでアサルトライフル2丁のアキンボスタイルが戦いやすかったですね
アイビスは持ち替えて1回目で勝てたけど、これはセミオートの「ランセツ」が高火力だったってだけで自分が勝てたわけじゃない気がしますし
エアは真後ろにワープ移動してくるのをどうやっても対処できなかったのでカメラ感度を5→8に上げて乗り切りました、それでもあと1割が削り切れなくて、ここで初めて機体を変えて耐久と積載を上げて勝てました、これも自分が勝ったというよりは肩兵装のミサイルを発射数2倍のに乗せ換えて火力が倍になったおかげで勝てただけなんですよね
この2体は「勝てたのはただ武器が強かっただけ」って印象が残ってます


●3位.エンフォーサー

このボスは特にダークソウル感がありますね
盾を構えながら銃を撃ってきて、近付いたら近接コンボ、その後に隙ができるから攻撃をする、あまりにも硬くて勝ち筋がまったく見えなくて寄り道したり再戦したりで3日くらいかかりました
ふと肩兵装の4連ミサイルが当たってない気がしてパルスミサイルのダンゴムシ(Vvc-703PM)に持ち替えたらすぐに勝てちゃったんですよね、狭い部屋で高機動な敵にはミサイルの相性が悪くて手数不足に陥ってたのかなって気がします


●4位.観測データ奪取(ちょっと強い機体)

雑魚敵の群れと盾を持ったちょっと強い機体(LC機体?)いっしょに出てくる連戦が地獄でした
各個撃破してるうちに集中砲火を受けてどんどん体力が削られて、瀕死の状態でようやく倒しきったと思ったところに戦艦&大量の迎撃ドローンが現れる絶望感、振り返ってみてもこれをクリアできたのは奇跡としか思えませんね
まだ初期装備のアサルトライフルを使っていたので雑魚処理に時間がかかっていたのはあるかも


●5位.バルテウス

よく話題にもあがっていた最初のボス
まだ操作に慣れていないのもあって2,3日は戦ってましたが、このボスは行動パターンが分かりやすいのでひとつひとつの攻撃を回避して成功体験を積み重ねられるのが面白くてストレスなく戦えました
アーマードコア6全体を振り返っていちばん楽しいのはバルテウス戦と自信をもって答えられます


振り返って楽しかったミッションTop5

●1位.バルテウス

前の項目にも書いたとおり、行動パターンを覚えてひとつひとつの攻撃を回避していく成功体験を積み重ねる感じは面白かったです、でもこれって「ダークソウル」なのでは?とは思いはじめたのはここからですがw


●2位.アイスワーム

敵対勢力どうしの共闘、性能限界を超えたレールガン、専用の決戦兵器
これが盛り上がらないわけないよねってミッションでした
戦闘もレーダーを活用する感じはロボゲーっぽくて好きです(実際は警告マーカーを見ればいいけど)


●3位.グリッド086侵入(スマートクリーナー)

敵の陣地へ攻め込んで愉快な反応が返ってくるのはイイですね
ボスのスマートクリーナーも初めて腕武器を変えてサブマシンガン2丁を飛び越しざまに弱点へ全弾叩き込むのは大型兵器を壊している感じがあって楽しかったです


●4位.アイビス(エア)

カメラ感度を変えるっていう邪道なやり方で旋回速度を上げたのと、結局はセミオートのランセツが強いだけじゃんって感想もあるけど、あまり動きがない敵ばかりだったのでサイティングしながら戦えて面白かったです
欲を言えば、カメラ感度を変えるんじゃなくてパーツを変えて旋回速度を調整できればロボゲーっぽく遊べた気もします


●5位.ミシガン総長

100人斬りミッションで少しずつ削られて弾切れ起こす絶望感も面白いし、ミシガン総長と部下のやり取りが熱いと同時に敵対していたとしてもいま破壊しているMTには普通の人が乗っていることを意識させるのもイイ展開でした
まぁこれまでも通信があって人が乗ってるのは分かっていたけど、「数学の得意なオオサワ」のような人の名前が出てくると印象変わりますね


自機の遍歴

最後に1周目のまとめをして終了です


●Chapter1
密航

初期機体から頭パーツを変えたこの機体でエンディングまで進めました
やっぱりロボットは角がはえてないといけないよね派です

右手 : RF-024 TURNER
左手 : HI-32: BU-TT/A
右肩 : BML-G1/P20MLT-04
左肩 : BML-G1/P20MLT-04
頭 : VP-44S
コア : CC-2000 ORBITER
腕 : AC-2000 TOOL ARM
脚 : 2C-2000 CRAWLER
ブースター : ALULA/21E
FCS : FC-008 TALBOT
ジェネレーター : VP-200
EX : 無し

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移設型砲台破壊
グリッド135掃討
輸送ヘリ破壊
テスターAC撃破
多重ダム襲撃
武装採掘艦破壊
壁越え    (肩のミサイルを垂直プラズマミサイルに変更して突破)
戦闘ログ回収
BAWS第2工廠調査
ウォッチポイント襲撃

●Chapter2
グリッド086侵入    (両手にサブマシンガンを持って突破)
ドーザー他派勢力排除
海越え

●Chapter3
観測データ奪取
燃料基地襲撃
ヴェスパー7排除
坑道破壊工作

ここで初期アサルトライフルからフルオート3点バーストのランセツに持ち替えました
使いやすいし威力も高くてお気に入りです
ところどころボスに合わせて武器を持ち替えて、あとはこの機体でエンディングまで進めました

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無人洋上都市調査
大型ミサイル発射支援
特務機体撃破
旧宇宙港襲撃
オーネスト・ブルートゥ排除

近接攻撃にアサルトアーマーをカウンタ―してくる「レイヴン」に苦戦しました
そこで近接にカウンターをしてくるなら、こちらも近接にカウンターで撃ち返してやりましょうとショットガンという名の銃身を束ねただけの銃を持って突破しました
あと、アリーナのコールドコールにどうしても勝てなくて、ここからアサルトアーマーを覚えて使いはじめました

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旧宇宙港防衛
旧時代データ回収
アイスワーム撃破

●Chapter4
地中探査 - 深度1

エンフォーサーにどうやっても勝てなくて肩にダンゴムシを乗せました

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地中探査 - 深度2
地中探査 - 深度3
レッドガン部隊迎撃   (アサルトライフルから火炎放射器に変更)
未踏領域探査

近接攻撃をバックステップで回避するアイビス
どうやっても勝てないので剣を捨ててアサルトライフルの2丁持ちで突破しました
セミオートのランセツが異様なほど高火力でなんだこれってなりましたね

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集積コーラル到達

●Chapter5
脱出
無人洋上都市掌握
企業勢力迎撃
カーマンライン突破

ラスボスのエア、戦闘スタイルはアイビスに似ていたのでアキンボスタイルに変更
それでもまだ勝てなくてついに機体を乗り換えてエンディングを迎えました

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封鎖衛星制止

Sランクもそれなりに埋めた

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実際のプレイ動画をメモ

「そこらのアクションゲームが普通にクリアできるくらいの操作技術」が無い人はこう動いてますよと記録を残してみました
どちらも練習中なので、バルテウスは弾幕ミサイルより早く近接攻撃を終わらせないと被弾するとか、エアはスタッガー前のリロードとか距離が開き過ぎてるみたいな反省点は残ってます

バルテウスの練習
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エアの練習
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