アーマードコア6、1つ目のエンディングまでの感想(主に不満)

アーマードコア6、1つ目のエンディングを見れたのでここまでの感想(主に不満)をメモ

感想(主に良かった点)

J-Phoenixとかのロボゲーを遊んですごく楽しかった思い出があって、でもこのジャンルでいちばん有名なアーマードコアを遊んだことがなかったのが心に引っかかっていたので、旧来のユーザーとは違った意味の「10年間待ち望んだ新作が出た」って気持ちでプレイしました

雑魚敵=MT(いまだにMTとかLCとかの略称が何なのか分かってない)は銃を数発で倒せて、敵陣には強力な固定砲台が待ち構えていて、エース機体=ACや巨大ボスとの戦いがあって、クリア時にスロー演出で自分の機体をカッコ良く眺められる
と、まさにイメージ通りのロボゲーを楽しめましたね


ただ、ちょっと難易度が高すぎない?って印象はあります
エンディングは見れたのでクリアできない難易度ではないにしろ、何度もリトライを繰り返して、ミッションによっては数時間かけて、そして毎回リペアキットをぜんぶ使い切ってHP1割まで減った状態でクリアって感じでした
なので、完璧な調整をされていてギリギリでクリアを体験できる!とも言えるけれど、ゲームの難易度は高めとも言えます (もちろん私が下手だって理由はあるし、記事の後半で書いたとおりほぼ初期機体のまま最後まで進めたので体感の難易度は高くなってました、武器を持ち替えたとたん敵が即溶ける衝撃よ

最初のヘリも個人的にはそこまで苦戦しなかったとはいえ勝てない人にはいちど格納庫に戻ってオールマインドのチュートリアルを受けさせる導線があってもよかったのではと思います、アクションゲー/ロボゲーの「お約束」を知ってる前提で説明不足になっている部分があるように思いますし(その結果、作品の雰囲気とテンポが良くなっているメリットは当然ある)
その後に受けれるチュートリアルで初めて近接攻撃が2連撃になってたり手動リロードできるのを知りましたし、それ先に教えてくれてたらもっと楽に勝てたよ!!となりましたね


不満1:AC6はロボゲーじゃなくてアクションゲー

いきなり真逆のことを言ってますが、「アクションゲーム」として評価すると★5の面白さでした
360°思い通りに操作できる高機動ロボットアクションはさすがアーマードコアです

ただ「ロボゲー」として評価すると★は1つか2つは下がります
端的に言えば「これダークソウルじゃないの?」って印象が強いですね

まぁグラフィックが良くなれば操作感も良くなってそれに伴って敵が強くなっていくのは分かるし、AC6は遊んでて面白かったのは確かだけど、これは遊びたかったロボゲーなのか?って疑問は残りました
ゲームをやってて「ラーメンを食べに行ったらカレーを出されて美味しかったけどいま食べたいものじゃない」みたいな感情を抱えるのは珍しいというか初めてかもしれません
べつに高難易度のダークソウルをやりたくて買ったわけじゃないですし、事前のインタビューか何かでダークソウルにはしないみたいなことを見た記憶もあったので騙したな!!って感想もあります


じゃあ期待していたロボゲーって何なの?と考えてみると
・機体のカスタマイズ
・サイティング
・胸に黄金のライオンのレリーフ

この2つの要素だと思ってます
確かにAC6にもこの要素はありますが、あまりにもアクションゲームもっと言えばダークソウルに寄せすぎてしまったせいでロボゲー感が薄れてしまっていると感じてます


まず、カスタマイズ性
例えばFCS(武器のロックオンシステム)はサイトの形状やロックオン距離/速度に個性があって、ミッション内容に合わせて組み替えたり、それでHUDが変わることでロボットのコックピット感が出るみたいなのを期待してました
しかし今作はFCSは無個性ですし、スナイパーライフルのような長距離武器も無いですし、ミッションの内容はワンパターンです
さらに戦闘はこちらの武器の有効射程から離れると跳弾するし、敵は近接攻撃を多用してくるので交戦距離は200m、すこし離れても300mまでの範囲で戦うように強いられてます(逆に言えばこの距離で戦うと白熱したバトルを楽しめます)
結果として、戦い方・アセンブル・ミッションの幅が狭くなってカスタマイズを楽しむ要素が無くなってますし、「200mの距離で戦う」が最初から最後まで続いて絵面が変わり映えしないのもダークソウルっぽいと感じる原因になっています

壁越えとスウィンバーン暗殺(どっちも壁マップだ)の雑魚敵を長距離武器で倒したり、防衛ライン突破は(演出としては好きだけど)無限ジェネレーターじゃなくて空中戦を意識して燃費を重視するようなミッション内容に合わたアセンブルを組んだり
自機を近距離・中距離・遠距離のどれに特化させるかアセンブルを考えて、自分の得意な間合いで戦う、または相手の得意な間合いにさせないように立ち回りを工夫する駆け引き期待してました
間口を広げて遊びやすくするためにこのへんの要素が削られてしまったんだろうなと想像してますし、狭くなったぶん近接戦の面白さは完成されているので物足りないけどその理由も理解できるという悩ましい感じですね

補足するとAC6にはショットガン、ハンドガン、サブマシンガン、ライフルと武器種は揃ってますが立ち回りの幅が出るほどの違いはなくて、どれも近距離戦になってるイメージがありますし、立ち回りが同じ前提なので武器の火力だけでアセンブルが推されてるように見えるのも残念なポイントです
ただ、もし遠隔武器があって得意な間合いを押し付けてバルテウス(こいつは離れてしまえば弱い)に完封勝ちできたとして、「それが面白いのか?」と言われると面白くないって評価も出そうだから難しいよね


そして、サイティング
いわゆるFPSゲームほどのエイムが無くても遊べて、それでいてちゃんと狙いをつけている感覚を味わえる画期的なシステムだと思ってます
私の場合はターゲットアシストを使わずにエンディングまで遊んでそれなりに満足していますが、1点だけ、近接攻撃は吸い付くのにキックは吸い付かなくてほんの少し軸がズレると当たらないのが気になります
蹴りを外してしまったときに敵がカメラから消えて背を向けてしまうというデメリットが大きすぎていちども使いませんでした(同じ理由でアサルトブーストも使ってません)、ブレードくらいとは言わないけどちょっとは吸い付いてくれると嬉しいです
サイティングの楽しさを布教できるいい機会なので、ターゲットアシスト前提になって格差が大きすぎるのは残念に思います

ついでに、ターゲットアシスト有効時にカメラ操作で解除されるのも操作性があまり良くない気がするので、有効にしたらスティック/マウス操作でのカメラ操作を無効にするくらいの補助機能があってもいいのかなと思います


このへんの話は開発インタビューで「メカシューティング」から「メカによるアクションゲーム」に方針を変えたと書かれていて、私の「期待していたロボゲーっぽくない」って印象も、よく見かける「アーマードコアっぽくない」や「過去作と違う」と言われている部分もこの方針転換による部分が大きいのではと感じてます
これに対して「ナンバリング毎に違うのに適用できない老害」の反論で勝利宣言するのが定番になってるのも次の民度が最悪につながるんですよね
まぁ好き嫌いは別としてやっぱり意図的に変えたんだなと納得感はあります

[インタビュー]10年ぶりの最新作「ARMORED CORE VI」は,メカだからできる動きと,近年のフロム・ソフトウェアの技術を盛り込んだ“メカアクション”
https://www.4gamer.net/games/674/G067420/20230726056/

>またこれまでのACシリーズは,どちらかというとメカシューティングに近いものだったと思いますが,本作はメカによるアクションゲームを作りたいという大きな方針の下で開発がスタートしています。


不満2:民度が最悪

ゲームそのものは楽しめたのに、ここまで大きな不満を抱えている理由は
民度が最悪」

あまりにも主語が大きいのでもっと正確に表現すると
アーマードコアを始めてから1週間くらいほぼ毎日Twitterのオススメ欄にイキリ勢のツイートが流れてくるのが不愉快」

イキリ勢なんて気にしなければいいとは言っても、1回2回で終わらずに毎日何度も流れてくるのはさすがに許容範囲を越えますし、そんな状況で楽しもうって気分にはなれないのが最大の不満でした
飲食店でハエが1匹とんでいるだけなら無視するけど、何匹もとんでいたらどんなに料理が美味しくても行きたくないといった感じでしょうか


例えば、勝てないな~と思いつつ気晴らしにTwitterを開けば

「そこらのアクションゲームがクリアできる人なら余裕でクリアできる」
「あなたには近接攻撃やダッシュなんて難しい操作はできないんだから、ただスティックを前に倒してトリガーを引いてるだけで勝てる」
「初期フレームでクリアできる(武器・内装を変えてるじゃんとツッコミつつ)のに勝てないのはおかしい」


そして、勝った!とつぶやくついでにTwitterを開くと

「ボスがまともに攻撃してこなくなった弱体化しすぎ」
「ナーフ後のボスに勝てたところで当たり前」
「こんなのに勝てない人なんているの?」


ゲーム自体は楽しめていたのに無限にわいてくるイキリ勢のせいでまーーーじでストレスしか溜りませんでした、下手なのは自覚しているけれどわざわざ言わても嬉しくはないし、人が楽しんでるのに水をさすのがアーマードコア界隈の流儀なんですかって話なんですよ
しかもこれが発売直後だったらまだ納得できますが発売から1ヶ月くらい経ってからプレイしてますからね、それだけ時間が経ってるのにイキリマウント勢はいったいいつまで話題にし続けてるんだよと驚くというより呆れてます


それに関連していろいろな話題も流れてきました
例えば重ショットガンのナーフ、「数値が下がっても勝てなくなることなんてない」これは半分は正しいけれど半分は間違ってますよね

このミッションをクリアするには100ポイント必要
・自分の腕前 50
・武器の強さ 50
 = 100ポイントでクリア

みたいな図式で考えたときに重ショットガンが50⇒40、他の武器が20⇒30になって突出した強さが無くなればクリア出来ない人が出てくる可能性はある、くらいでとどめておけばいいものを「あり得ない」と切り捨てる、そういうところだぞと弱い側の人間としては感じてしまいます
他の武器でもクリアできるのは正しいですが、いま話しているのはもっと下の話でしょと


重ショットガンからさらに話をひろげると、ゲームは「クリアするため」じゃなくて「楽しむため」に遊んでいる大前提を無視してる人が多すぎませんか?
難易度がどうこうではなくて一撃必殺の確殺武器に対してロマンを感じている人からすれば、弱体化はその武器が死んでゲームに対する魅力がゼロになるのと同義のはずなんですよね、「その人はどう楽しんでいるのか」を尊重/汲み取ろうとせずに自分の価値観を押し付けることこそ老害ムーブでしょう


私の場合も、自分でカメラを操作して敵をターゲットする操作で遊びたい、それこそがロボゲーだと思っているのでターゲットアシストは使いませんでしたし、メインクエストは「主人公機」で遊びたいので頭だけは角を生やして他は初期フレーム、武器もブレード+ライフル+ミサイルの構成のままエンディングまで進めました (ボスで詰まったときに武器を持ち替えたけど積載量の関係で選択肢は狭かった)
その遊び方は縛りでも何でもなく、ただそういうゲーム体験を楽しみたいからそうしているだけなのに

「どうせチュートリアルもろくに読んでないからその機能を知らない」
「下手なくせに勝手に縛っている」
「プライドが高くて頭が固いから使ってない」
「最新作に付いていけてない老害

と流れてくる
もちろん私個人に向けては言ってないとしても言及対象に私は当てはまるわけで、AC6は面白いと評価しているしターゲットアシストを使って遊んでいる人のことは別になんとも思ってないのに、ただサイティングしながら遊んでいるだけで界隈から老害と扱われるのはマジで言ってる?って思いますね
このアーマードコアのユーザー層がいる限りアーマードコア6への最終的な評価は★1です


そんな感じで、1つ目のエンディングを見て区切りもついたし、ネタバレもたくさん流れてきて先の展開もなんとなく分かってしまったので遊ぶモチベーションは燃え尽きました、2周目、3周目は1年とか半年後にイキリ勢が居なくなってから遊べばいいかなと思ってます、10年待ったんだから更に1年待つくらい誤差ですしね
もし次回作アーマードコア7が発売したとしても1年くらい経ってセールが来るまでは買わなくていいやって思います、発売日に遊んでもイキリ勢が居て楽しい気持ちが削がれるくらいなら1年くらい寝かせて邪魔されずに遊んだほうが良い体験を期待できますしね



と、ゲームに一区切りついて自分の感想もまとめたので他の人の配信や感想などを見てみました
ただ単純に使ってる武器が違う(重ショットガンとか、セミオートのランセツとか、レーザーライフルとか)だけで信じられないくらい敵のHPが削れてて、なんなのだこれは・・・となりましたね
「強い装備で1分でボスを倒す」のと「私のように10分かけてボスを倒す」のでは体感している難易度がまったく違うのも当たり前でこのへんの認識が合わないのも当然かなと思います、まぁ結果的に死闘を楽しめたから良かったとはいえあの初期アサルトライフル1本で戦ってたのはなんだったんだ感情もありますw
レビューについてはこの記事が近いなと感じましたね
note.com

「ゲームに対するレビュー」と、「それに対して内容への反論ではなく発言者への揶揄と中傷が返ってくる界隈の空気感への苦言」の2点がこの記事の主題と解釈しましたが、かるく反応を調べた感じこの記事で書かれている(そして私の感想と同じ)ように「ゲームへ否定的なレビューがあると、その発言者を攻撃する」というアーマードコア界隈への印象は強くなりました

意図的にそう読み取っての反応しているのか、ただ本文をまともに読めていない人が居るだけなのか気になってクソリプを投げてみました、クソリプだったしもともと期待してないけど返事は返ってこなかったですね

その記事中でもターゲットアシストによって派手な動きと操作負荷の軽減が実現して広くユーザーを獲得できたと評価されています
そのうえでターゲットアシストON/OFF格差(例:蹴り)をゲームに対して批評、そして批評に対して”反論”ではなく”揶揄”を選ぶユーザー層への苦言が主題です

・ゲームに対してのレビュー
・ターゲットアシストを使わない人への揶揄
その非対称な空気を止めませんか?というのがあの記事の主題だと思いますがどうなんでしょうね(クソリプ

振り返って難しかったミッションTop5

アーマードコアのシリーズ初プレイ、初見未予習、ターゲットアシスト無し、ほぼ初期のフレーム&武器構成、ABとキック未使用で戦って苦戦したミッションを振り返ってみます


●1位.エア
●2位.アイビス

ここまで「敵に近付いて近接」だけを頼りに進めてきたのに超高速移動&遠隔攻撃の敵が突然現れて戦い方をゼロから組み直さないといけなくなりました、近接を振ってもバックステップで避けられるのでアサルトライフル2丁のアキンボスタイルが戦いやすかったですね
アイビスは持ち替えて1回目で勝てたけど、これはセミオートの「ランセツ」が高火力だったってだけで自分が勝てたわけじゃない気がしますし
エアは真後ろにワープ移動してくるのをどうやっても対処できなかったのでカメラ感度を5→8に上げて乗り切りました、それでもあと1割が削り切れなくて、ここで初めて機体を変えて耐久と積載を上げて勝てました、これも自分が勝ったというよりは肩兵装のミサイルを発射数2倍のに乗せ換えて火力が倍になったおかげで勝てただけなんですよね
この2体は「勝てたのはただ武器が強かっただけ」って印象が残ってます


●3位.エンフォーサー

このボスは特にダークソウル感がありますね
盾を構えながら銃を撃ってきて、近付いたら近接コンボ、その後に隙ができるから攻撃をする、あまりにも硬くて勝ち筋がまったく見えなくて寄り道したり再戦したりで3日くらいかかりました
ふと肩兵装の4連ミサイルが当たってない気がしてパルスミサイルのダンゴムシ(Vvc-703PM)に持ち替えたらすぐに勝てちゃったんですよね、狭い部屋で高機動な敵にはミサイルの相性が悪くて手数不足に陥ってたのかなって気がします


●4位.観測データ奪取(ちょっと強い機体)

雑魚敵の群れと盾を持ったちょっと強い機体(LC機体?)いっしょに出てくる連戦が地獄でした
各個撃破してるうちに集中砲火を受けてどんどん体力が削られて、瀕死の状態でようやく倒しきったと思ったところに戦艦&大量の迎撃ドローンが現れる絶望感、振り返ってみてもこれをクリアできたのは奇跡としか思えませんね
まだ初期装備のアサルトライフルを使っていたので雑魚処理に時間がかかっていたのはあるかも


●5位.バルテウス

よく話題にもあがっていた最初のボス
まだ操作に慣れていないのもあって2,3日は戦ってましたが、このボスは行動パターンが分かりやすいのでひとつひとつの攻撃を回避して成功体験を積み重ねられるのが面白くてストレスなく戦えました
アーマードコア6全体を振り返っていちばん楽しいのはバルテウス戦と自信をもって答えられます


振り返って楽しかったミッションTop5

●1位.バルテウス

前の項目にも書いたとおり、行動パターンを覚えてひとつひとつの攻撃を回避していく成功体験を積み重ねる感じは面白かったです、でもこれって「ダークソウル」なのでは?とは思いはじめたのはここからですがw


●2位.アイスワーム

敵対勢力どうしの共闘、性能限界を超えたレールガン、専用の決戦兵器
これが盛り上がらないわけないよねってミッションでした
戦闘もレーダーを活用する感じはロボゲーっぽくて好きです(実際は警告マーカーを見ればいいけど)


●3位.グリッド086侵入(スマートクリーナー)

敵の陣地へ攻め込んで愉快な反応が返ってくるのはイイですね
ボスのスマートクリーナーも初めて腕武器を変えてサブマシンガン2丁を飛び越しざまに弱点へ全弾叩き込むのは大型兵器を壊している感じがあって楽しかったです


●4位.アイビス(エア)

カメラ感度を変えるっていう邪道なやり方で旋回速度を上げたのと、結局はセミオートのランセツが強いだけじゃんって感想もあるけど、あまり動きがない敵ばかりだったのでサイティングしながら戦えて面白かったです
欲を言えば、カメラ感度を変えるんじゃなくてパーツを変えて旋回速度を調整できればロボゲーっぽく遊べた気もします


●5位.ミシガン総長

100人斬りミッションで少しずつ削られて弾切れ起こす絶望感も面白いし、ミシガン総長と部下のやり取りが熱いと同時に敵対していたとしてもいま破壊しているMTには普通の人が乗っていることを意識させるのもイイ展開でした
まぁこれまでも通信があって人が乗ってるのは分かっていたけど、「数学の得意なオオサワ」のような人の名前が出てくると印象変わりますね


自機の遍歴

最後に1周目のまとめをして終了です


●Chapter1
密航

初期機体から頭パーツを変えたこの機体でエンディングまで進めました
やっぱりロボットは角がはえてないといけないよね派です

右手 : RF-024 TURNER
左手 : HI-32: BU-TT/A
右肩 : BML-G1/P20MLT-04
左肩 : BML-G1/P20MLT-04
頭 : VP-44S
コア : CC-2000 ORBITER
腕 : AC-2000 TOOL ARM
脚 : 2C-2000 CRAWLER
ブースター : ALULA/21E
FCS : FC-008 TALBOT
ジェネレーター : VP-200
EX : 無し

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移設型砲台破壊
グリッド135掃討
輸送ヘリ破壊
テスターAC撃破
多重ダム襲撃
武装採掘艦破壊
壁越え    (肩のミサイルを垂直プラズマミサイルに変更して突破)
戦闘ログ回収
BAWS第2工廠調査
ウォッチポイント襲撃

●Chapter2
グリッド086侵入    (両手にサブマシンガンを持って突破)
ドーザー他派勢力排除
海越え

●Chapter3
観測データ奪取
燃料基地襲撃
ヴェスパー7排除
坑道破壊工作

ここで初期アサルトライフルからフルオート3点バーストのランセツに持ち替えました
使いやすいし威力も高くてお気に入りです
ところどころボスに合わせて武器を持ち替えて、あとはこの機体でエンディングまで進めました

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無人洋上都市調査
大型ミサイル発射支援
特務機体撃破
旧宇宙港襲撃
オーネスト・ブルートゥ排除

近接攻撃にアサルトアーマーをカウンタ―してくる「レイヴン」に苦戦しました
そこで近接にカウンターをしてくるなら、こちらも近接にカウンターで撃ち返してやりましょうとショットガンという名の銃身を束ねただけの銃を持って突破しました
あと、アリーナのコールドコールにどうしても勝てなくて、ここからアサルトアーマーを覚えて使いはじめました

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旧宇宙港防衛
旧時代データ回収
アイスワーム撃破

●Chapter4
地中探査 - 深度1

エンフォーサーにどうやっても勝てなくて肩にダンゴムシを乗せました

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地中探査 - 深度2
地中探査 - 深度3
レッドガン部隊迎撃   (アサルトライフルから火炎放射器に変更)
未踏領域探査

近接攻撃をバックステップで回避するアイビス
どうやっても勝てないので剣を捨ててアサルトライフルの2丁持ちで突破しました
セミオートのランセツが異様なほど高火力でなんだこれってなりましたね

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集積コーラル到達

●Chapter5
脱出
無人洋上都市掌握
企業勢力迎撃
カーマンライン突破

ラスボスのエア、戦闘スタイルはアイビスに似ていたのでアキンボスタイルに変更
それでもまだ勝てなくてついに機体を乗り換えてエンディングを迎えました

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封鎖衛星制止

Sランクもそれなりに埋めた

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実際のプレイ動画をメモ

「そこらのアクションゲームが普通にクリアできるくらいの操作技術」が無い人はこう動いてますよと記録を残してみました
どちらも練習中なので、バルテウスは弾幕ミサイルより早く近接攻撃を終わらせないと被弾するとか、エアはスタッガー前のリロードとか距離が開き過ぎてるみたいな反省点は残ってます

バルテウスの練習
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エアの練習
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