今年も花火の季節がやってきた

ロドストに書いてた日記をこっちにもバックアップしてみようかなと思った転記です
書式と画像が持ってこれていないから、うーんって感じだね


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ようやくお盆の繁忙期を乗り越えた、急に寒くなってちょっと風邪っぽい(挨拶)

黄金

今年も花火の季節がやってきた



チーちゃんのネオ・タコス作りも進めてる
現地の人に受け入れられやすいかたちにアレンジするか、「らしさ」を守った本場のものを出すかは悩ましいよね、あまりにも奇抜だと受け入れられないまま終わってしまうからダメではないけど残念な結果だし、だからといって変えすぎるとタコスなのか?となるわけだし
お客様第一・固定概念に縛られるほどタコスは狭いものじゃないって方針で進めていくみたいだけど、無事に出店できて、どう受け入れられるのか気になるところ





ゾディアックウエポン

黄道十二文書
妖怪ウォッチでFATEを狩られてるから秋までお休み



今週のアウラさん

TLに流れてくる14のスイッチ騒動を眺めながら、家から持ち出して遊ぶ目的でいちばん需要が大きそうなお盆休みに間に合わせたんだから多少の最適化不足は飲んでいいんじゃないのと思うなどしている
実際、すぐに直ったしね


スプレッドシートでかなり大きな数字のコンテンツ/スコア管理方法を考える その2
前回はデータが足りなくて時系列っぽくならなかったのでリトライ、対数を使うと大きい数字の表現に便利なのは分かったけど時系列グラフにするならどんなかたちが良いのか試してみた

1.ほぼ実際の数字 (ちょっと補正かけてる)
2.対数そのまま
3.2本のグラフを左右の軸に分ける

1は戦力がゼロの位置に貼り付いちゃうね、「1995正3615潤」は十分に大きい数字だけど、スコアの「8極8072載」と一緒に表現するとほぼ0と扱われるのはしょうがない
その代わり、スコアの数字が急激に伸びてデカくなったのが分かりやすいメリットがある

2は対数で表記すれば戦力とスコア両方の伸び方を見れる
その代わり、どのくらい伸びたのかグラフから読み取るのに工夫がいる、対数だとちょっとしか伸びてないように見えるけど、1増えたら実際の数字は10倍に大きく伸びてると意識しないといけないのは不便

3は左右の軸で別々に表記してるから見やすい
その代わり、1と2で表現できていたグラフの2本の線の開き方=倍率の大きさが無くなってる


三者三様、どれを使うのがいいんだろね
それぞれメリット・デメリットがあるけど、いまは載→極で単位が1つぶんしか離れてないけど、これをもっと長い期間で記録していくと戦力の数字がゼロに張り付いて見えなくなる問題が大きくなっていくから2の対数がいいんだろうけど、「大きく伸びた」感が無くなるのは嫌だよね

というわけで、グロックくんに相談して勧められたインデックスチャートを試してみた
実際のところ「1995正3615潤」みたいな数字はグラフ上には必要無くて、どれだけ成長したのかを見れるようにするのは理に適ってると思う、これは良いやり方かもしれない
「インデックスチャート」って名前は知ってたし、漠然と成長率みたいなのを見れるんでしょ?って雰囲気だけで認識してたけど、実際に作ってみて基準日を100としてそこからの成長率を並べた時系列グラフと新たな知識を得た、なるほどね~
計算式は「=10^(今回のスコア対数-基準日のスコア対数)*100」
対数だから割り算を引き算するだけでいいんでしょ?とやっても数字が合わなくて悩んでた結果、10^(対数)で元の数字に戻さないといけないのが抜けていた
ここにきてようやく対数が役に立った気がする、もし対数が無かったら「1995正3615潤」を「1995.3615」のかたちで持って、単位差に応じて10,000を掛けて、インデックスチャート用に処理してと3段階の手順が必要だったけど、対数のかたちで持てばそのままインデックスチャート用に処理できるからかなり楽になった

インデックスチャートだと実際の数字が分からない問題があるから、ここに2軸グラフでスコア倍率を増やしてあげればいいのかも、戦力値とスコアは成長率が分かるし、そのスコアが他の人と比べて高いか低いかを比べる指標としてスコア倍率を見れる、時系列グラフはこれが完成形で良さそうな気がする
ひとつ気になるのは、戦力もスコアも伸び続けたらどうなるかだよね、1年後だ




潜水艦、最新の航路まで開拓した!
パッチで言うとたぶん8つ分くらい開拓するのに半年かかった気がする、いつから開拓し始めたっけと振り返ろうとしたら日記になにも書いてなくてちょっと意外だった
拾ってくるものの9割は「ハズレ」の素材だったけど、たまに20万ギルで売れる家具を拾うのはお宝探し感あるよね、いまは特にこれといって欲しいってものが無いから財宝集めの航路に戻そうかな





サベネアの野菜を無限に売り続けている
死蔵しててもしょうがないし必要な人に行き渡るほうがいいよね、手持ちぜんぶ売れれば1500万ギルになる予定、並べるとすぐ売れるから1ヶ月くらいでぜんぶ売りさばけそう





暖雪、トロコン!
前回2024年の秋ごろにストーリーモードのエンディングを見たあたりで終わってたのを再開
高難易度はまさに「うわあああ」な難しさだったけどなんとかクリアしたぞ!!!
一定時間ごとにお邪魔ギミックで謎の触手が出てきて攻撃してくるし、敵はひたすらに硬いし、ボスも硬くて瞬殺できないから攻撃をちゃんと捌かないといけないし被弾すると痛いしでギリギリの勝利だった
勝ったぞ~と思ったら更に上の難易度が出てきたけど、キリがいいからここで終了
カッコイイよね、飛剣使い
剣を飛ばして、いろんなところに刺さった剣を呼び戻して軌道上を斬る仙侠的な戦い方を描いたのはさすが本家だと思ったし、これが日本だと剣豪将軍の足利義輝みたいな感じで刺さった剣を使う戦い方が多い気がするよね、例えば14だとアラミゴIDのゼノスは剣豪将軍タイプだしね






クリア後に追加されたゲームモードは、制限時間内に夢の世界を突破するやつ
主人公は死んでも「クリアしても」また初めに戻って同じ戦いを繰り返しているのは夢の世界に囚われているからだと謎の声に導かれた先で上位存在と出会ったところで「つづく」、この先の展開が気になるけどDLCはPC版しか来てないみたい、残念



ストーリーも夢の世界もゲームを始めたばかりだと1ボスにも普通に負けるくらい敵が強いけど、ボスを倒すごとに貰える強化ポイントで主人公がどんどん強くなっていくのを実感できるし、ビルドが完成したときの無双感は面白かったね
それに夢の世界モードで使える呪い付きの強化スキルがかなり強くて無双感あった、もちろん最初は呪い=捨て身の最終手段だけど、周回して強くなれば普通に活かせるようになっていく感じ
欠点を挙げると、フォントサイズがかなり小さいこと
スキルの説明文を読まないといけない序盤はかなり目が疲れる、暖雪に限らずフォントサイズが小さすぎるゲームたまにあるけど何でなんだろね、この枠に収めないといけないと決まってて動かせないとかないのかな



オメガラビリンスZ、再開!
なんと8年ぶり
シレンとかトルネコみたいないわゆる不思議のダンジョン、敵を倒して貰った経験値でLvアップ、ωパワーで胸がどんどん大きくなっていくゲームです
メインをクリアして、クリア後ダンジョンをいくつか踏破したところからの再開、次はアイテムの持ち込み可&レベルアップ不可のダンジョンに行こうかなって状況だから装備を強化しましょうということで、のんびりと巻物を集めてる感じ
他のゲームだと武器の強化値は合成すれば引き継げるけど、オメガラビリンスは引き継げないからバイキルトとスカラの巻物をひたすらに集めなきゃいけない、やり方を間違えてて実は引き継げたりするのかな
悶絶香とか素早さの薬とか保存の巾着とか攻略用アイテムも集めておきたいからダンジョンに潜ること自体はいいんだけど、4種類の装備を+99まで育てるのにはかなり時間かかりそう






不思議のダンジョンだから落ちてるアイテムは未鑑定なわけだけど、なんとこのゲームはωパワーを使ってノーリスク鑑定できる!!!!!!
ということで久しぶりに謎のアイテムを調べてもにゅもにゅしてるけどZカップまで育つとめっちゃデカい、学園一の学園長と比べても2,3倍はあるぞ
まぁそうだろうなと思ってたけど、このツイートはセンシティブ判定を喰らった







育成中だった最強装備をロストした!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
雑魚敵の攻撃で装備の印が削れる → 弾き防止が消える → 雑魚敵の攻撃で弾かれて池ぽちゃ
十数時間の育成がいっしゅんで消えた.........

このゲーム、トルネコみたいに装備に印を付けてデバフを防げるんだけど、穴は最大4つで個数はランダムだから大量に印を乗せて完全防御は出来ないし、そもそも印で防げない攻撃をしてくるお邪魔キャラが多すぎてけっこうな頻度で事故る

・装備品に付いてる印をランダムにひとつ削る岩
・所持品をランダムに腐ったパン/水に変えるデブ
・所持品やいま装備してる装備品をランダムに盗むネズミ
 (セットで装備すると盗む防止が付く下着はあるけど防御の性能は低め)

ダンジョンに潜るたびに装備品についてる印はすべて削りとられるし、拾った戦利品を入れた壺を腐ったパンに変えられて成果ゼロで帰還することも多いしで地獄のようなダンジョン構成をしてる

ロストした下着を取り戻した!
ここはZカップスタートだけど装備がほとんど落ちてないダンジョン、しかも「なこ」は回復スキル特化のキャラだから地獄のような進行になった、でもこれでZカップ状態の温泉スチルを取れたから、スチルコンプリートまであと3人だ


スチルコンプの最後はうらら
バストはAからZまで大きくなるし、他キャラと比べてHP半分&攻撃力2倍のピーキーな性能してて敵の強攻撃で即死するのがけっこうあった、たぶん使いこなせばかなり強い


チャレンジダンジョンを2つ突破!
1つ目は持ち込み可&レベルアップ禁止のボスラッシュ、持ち込み可だからステータス強化系を使えば楽勝だろ?と気楽に挑んだらラスボスが強くてアイテムを使い切る接戦になって死ぬかと思った
2つ目は持ち込み可の99階ダンジョン、いま装備中のものを盗むモンスターが後半30階くらいずっと出てきたのはストレス度が高すぎた、何度か盗まれて取り返すためにウロウロしてるうちに死神の気配がして焦ったよね
次は持ち込み無しの99Fダンジョン、いよいよラストダンジョンだ




ラストダンジョン、魔女からの挑戦状
まさかの階段が見つからなくて95Fで時間切れ撤退......6時間くらいの苦労が水の泡になってしまった
基本的な流れは持ち込み可99階ダンジョンと同じだけど初登場のベロニカが異様に強い、デバフ無効・2回行動・高ステータスで1体倒すのにスキルを使ってたらスキル残ゼロになっちゃったし、蘇生薬も使い切ったから階段があっても踏破できたかは怪しいとはいえあと4階だったのは悲しい




ベロニカは強敵だったけど、死因は3回ともグシャーンの突進で鈍足が付いてタコ殴りされたことだから杖を使わずに進んでしまった立ち回りの甘さがあったのは反省点だし、ひとつだけ持ってた白紙の本を下りの本に書き変えて次の階に進めばワンチャン突破までいけたのでは?って後悔してる
スキルと蘇生薬を使い切ってるから次の階に進んでも勝てないんじゃないかってことでエスケープの本にして撤退したけど、下りの本からボスまで進んで負けたら諦めるのもよかったよな~って感じ
このダンジョンはボス戦があるってことは98階がボス、97階はアイテム部屋だろうからあと1階降りればボスにたどり着けてたし、すばやさの薬と透明薬が3セットあったからボスを倒せた気がする、図鑑埋めもしたいから持ち帰るのと天秤にかけてしまった
振り返ると77階あたりで拾った地図の本をその後すぐにカビたパンに変えられて、90階あたりの大部屋迷路で死神が来たから下りの本を使ってと、ピタゴラスイッチ的に敗因が出てくる

ラストダンジョン、魔女からの挑戦状
挑戦2回目、特に意味もなく配信しながら潜った結果
落ちてたジャムパンを食べたらランダムデバフ→死の宣告を引き当てて敗北😢
さすがにそれはないよ~~~
保存の壺、パン、強化の巻物、前回の死因だった鈍足と混乱、睡眠の対策とかなりイイ感じにアイテムを拾ってこれは普通に踏破できるかもしれないって感じだったのに変な死因で負けた
これまで何度かジャムパンを食べてたけどランダムデバフの中に死の宣告が入ってるの初めて知ったし、今回の教訓を残すなら下り階段のところまで持って行って食べないとダメ

ギャルゲー特有のどちらを選ぶべきか

ロドストに書いてた日記をこっちにもバックアップしてみようかなと思った転記です
書式と画像が持ってこれていないから、うーんって感じだね


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35℃→23℃→32℃と1週間ごとの気温差で夏風邪をひいて10日くらい死んでます(挨拶)

今週のアウラさん

TLを見ながら
パルワールドのデブ鳥に「もっと高く飛べ!」と叫んでるアレから暁月の「Our song of hope, she dances on the wind higher, oh higher」を感じるなどした、MAD動画にできそう

定期的に流れてくるアカウントを乗っ取られてFCチェストのギルを強奪される話題
ここで使われる「悪くない」の単語は「FCの責任者として、今回の出来事にFCとしては処罰しないことを決めました」の意味だと思うんだけど、それに対して「その人が悪い(原因だ)」と返してる人がけっこういて、ちょっと読解力がアレなんじゃないのと思うなどしている



先週書いた「スプレッドシートでかなり大きな数字のコンテンツ/スコア管理方法を考える(億から載、那由他まで幅広く)」の記事へ、対数とlog10()関数の勉強結果をまとめて追記したり、スプレッドシートの改良結果を追記するなどした
新しい知識が増えたり、実際のデータを使いながら動かして「へぇ~」となった1週間だったね

記事は文字数制限になったから、ここに時系列グラフで表現してみた結果をメモ
・戦力値:359正5748澗 → 629正3403澗
・スコア:1358載6479正 → 3極9635載
Excelとかスプレッドシートでは扱えない大きな数字でも対数で表記すればひとつのグラフに収められるのは便利だね、まぁ「単位:万円」で変換するのと似たようなことなんだけど、専用に計算式を組まなくていいからミスしづらいし、桁がどれだけ上下してもlog10()の関数でだいたいはカバーできるのが強みだなと思った
とはいえ、まだ10日ぶんしかデータが無いから時系列としては見栄えが悪いね



それで、かなり大きな数字をExcel/スプレッドシートに入力して管理するやり方をもう一度考えてみてるんだけど他の方法が思い付かないね
今の「ゲーム画面のとおり入力する」が入力ミスと手間の少なさを考えたらいちばん強いのは動かないだろうから、対数のことをなんとなく分かったけどそれを活かして改善できるわけじゃなさそう、運用上で何か困ってることは無いしこれが最適解なのかな~

そんな算数のついでに、ずっと気になってたことも聞いてみた

2桁の数字を2で乗算するときに (つまり半径×半径×3.14で円の面積を出す話)
10の位をa、1の位をbとしたら
(a + b)^2 = a^2 + 2ab + b^2の因数分解と似た計算式になるやつは公式があるのか

例)14×14
    4×4で6
  2×1×4に繰り上がりの1を足して9
1×1で1
=196

結果
まず公式にするなら(10a+b)^2 = 100a^2 + 20ab + b^2と表現できる
 (aに10とか20を入れてもいいけど分かりやすくするために)

で、これを言い換えると筆算になる

14×14
  1桁目×1桁目
  1桁目×2桁目
2桁目×1桁目
2桁目×2桁目
=2桁目^2 + (1桁目×2桁目)×2 + 1桁目^2

言われてみるとたしかに!となったよね
この公式を分かりやすくしたものが筆算となんで気が付かなかったんだろ



Kamikaze Lassplanes、クリア&トロコン!
想像以上に良い物語でした
エンディングを迎えてもいま見えてる問題はほとんど何も解決してないし、まだかなりの謎が残ってるし、このままだと近い将来に世界が滅びそうな予感もする
そして手元に残ったのは大きな犠牲と王国の血塗られた真実を知って大きく傷ついた3人の英雄だけ
この3人は重い罪の意識から逃れるために「何かしなければならない」という感情に支配された人生になってしまったのは悲劇と言えるけど、それでも少なくともウォルターとハンナのふたりは夢を半分だけ叶えられてると思うんだよね、ずっと抱えていた夢とか悩みを共有できる人が隣にいるのが救いなのかも
というかエンディング8つもあるのか
アルバ√とハンナ√の2つだけだと思ってた







そして、トロコン!
アルバ√は、アルバと「アルバ」どちらの人格を表に出すのか
ハンナ√は、力と世論どちらのやり方で行動に移すのか
だったね
帝国が攻めてきた理由とか、このシンボルの意味とか謎が多く残ってても満足感のある終わり方でした

世界観はこのどっちかだと思うんだけど、どうなんだろね

・障壁の外から、帝国の生き残りが決死の思いで神風的な攻撃を仕掛けている
 → 人間が自らの意思でクリスタルを壊そうとしている
 → 障壁はこの外から"命"を吸うよう区切っているフィルター

・障壁の外から、"命"を食べ尽くしてしまったクリスタルが王国に入ろうとしている
 → クリスタルが戦闘機などを操って空腹を満たそうとしている
 → 障壁は外の世界から守る障壁

そんなことを悩みつつ
「誰かの命/人生を奪って生まれた」とラスプレーン本人が悩むのは分かるんだけど、主人公がそこに嫌悪感みたいなのを抱くのにはあまり共感できなかったところはあるよね
生贄になった人の記憶をベースに造られたのが始まりだったとしても、そこからどう生きて、いま何を考えてるのかはラスプレーン自身の心だと言っていいと思うし、アルバでもハンナでも主人公が好きになった人に今それを言えないのかよ!となるやつ






 ※そうなると薄々思ってたけど、Twitterでセンシティブ判定喰らってBANされた

ここからは旅の記録

大きな秘密が1つ解けると、また次の大きな謎が生まれてしまった
救難信号を追って障壁の向こう側へ行くとそこに広がるのは巨大な建造物と廃墟、高い技術力と"光"の力は感じるけど生き物とか自然が生きている気配を感じない世界
少なくとも侵攻してきてる帝国があると思ってたのに死の世界だし、迎撃に出てきたのは戦闘機の残骸が光の力で操られたような物体で何かがおかしい、障壁の外に出ることを禁止した国の上層部は当然これを知ってるだろうし何も見なかったことにして帰還

つまり予想してたとおり"光"を生み出すクリスタルはまわりの命を吸い取る性質を持ってて、アルバの故郷(と呼ぶ)の水源が汚染されてるのが進行していくとこうなってしまうってことだよね、ウォルターの体調が悪かったり白髪が増えてるのもラスプレーンとシンクロしたときに命を吸われてる気がする
これで灯台の住民たちが消えたこと、障壁を越えた敵パイロットがミイラ化してた理由がつながるんだけど、だとしたらこの死の世界のどこに帝国はいるんだ?となるし、帝国の目的は何だ?となるよね
もし王国のクリスタルが障壁の外から命を吸い続けていたとしたら、帝国から送り込まれたカミカゼ特攻隊はFF16みたいにクリスタルを壊すのが目的の「正義の味方」だったんじゃないか?となりそう







ギャルゲー特有のどちらを選ぶべきか、だ








スペルディスク、開始&クリア&トロコン!
「魔法」と「ディスク」を組み合わせて戦うローグライクです

・魔法:マナを一定量貯めると発動、炎・氷・雷・物理いろんな攻撃がある
・ディスク:一定条件を満たすとマナが貯まる
・メイン武器:一定時間ごとにマナが貯まる、剣や槍などで通常攻撃もできる

メイン武器とディスクそれぞれに魔法を紐付けて、マナを貯めて戦う魔法使いって感じ
例えば「斬撃の魔法を使うと40マナ貯まる」のディスクを持ってたら、メイン武器に斬撃系の魔法を紐付けて、一定時間ごとにメイン武器の魔法が発動 → ディスクにマナが貯まる → ディスクの魔法が発動って感じでビルドを組むゲームです
ただ、入手できる魔法とディスクが完全にランダム、しかも買い物に使えるお金はカツカツだから運要素は強めかも、さっきの例で言えば斬撃系の魔法が手に入らなくてディスクが機能しないって場面がけっこう起きる
とはいえ強い組み合わせが2,3個あればけっこう勝てるから詰むことはなさそう
 (レベルを上げると急に敵が強くなるから高難易度になると普通に詰むかも)

この「組み立てる」感じは少し前に遊んだバイオプロトタイプと似てるけど

バイオプロトタイプは、大量の資源を使って連鎖コンボを組み立てる
 ビルド:8 ローグライク:2

スペルディスクは、限られた資源で条件を整える
 ビルド:2 ローグライク:8
って印象、手触りがちょっと違う







塔の最上階で管理者と出会った
このランダムな装備で何度も戦わされてたのは性能試験が目的だったわけね
量産したクローンを被検体にした兵器(ディスクと魔法)のテストを何度も繰り返してたら管理室の門が壊れてて、クローン製造装置を壊しつつ先に進んで「オリジナル」の管理者を倒した
死ぬ間際にも帝国と職務への忠誠を誓っててカッコイイ人だったし、その記憶を継承して次の管理者を引き継ぐことになる展開はけっこう好き
ゲーム的には衝撃ダメージでマナが貯まるディスクが3枚あったのに、肝心の衝撃系の魔法は1つもなくて地獄のようなバトルだった、さすがに運が悪すぎたけどなんとか勝ててよかった






もう1つのゲームモード、ヴァンサバモード
かなりヴァンサバ
ディスクとスキルが噛み合うと立ち止まっててもほぼ勝てるようになるね、すこしでも討ち漏らすと敵の攻撃が飛んでくるから油断はできないけどヴァンサバっぽ~いとなってる
本編と同じように武器を持っては入れたり、ヴァンサバっぽく通常攻撃できないけど色んな特性を持ってるジョブが20種類くらいあって、ディスク無し職は無条件に連射できてめっちゃ強い(当たり前)






私が王だ
「オリジナル」の管理者を倒して、こんどは跡を継いだ姉妹たちを倒して、記憶を何度も引き継いでいくうちに「このクローンを使い捨てにする非人道的な兵器製造は止めなければならない!」と決意した主人公が王殺しを成し遂げた
皇帝の間まで衛兵と門を壊しながら進んで、これまでのボスのオリジナルを倒すのは好きな演出
Kamikaze Lassplanesのエンディングみたいな光景だなと思いながら戦ってた







そして、トロコン!
皇帝を倒したときの装備でアリーナ(モンスターラッシュ)と無限ダンジョンを突破した!
開始直後は楽勝かな?と思ってたのに、時間が経つ/先に進むにつれて難易度が跳ね上がるからアリーナは何度かリトライしてギリギリの勝利だった、敵のAoEと攻撃が絶え間なく飛んで来るの無理だぜ

スプレッドシートでかなり大きな数字のコンテンツ/スコア管理方法を考える(億から載、那由他まで幅広く)

ロドストに書いてた日記をこっちにもバックアップしてみようかなと思った転記です
書式と画像が持ってこれていないから、うーんって感じだね


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方臘の乱がはじまった(挨拶)

地図

今週も踏破だ!
これで4週くらい連続して踏破するかヤーンを引き当ててる気がする!
最終ボスの多腕ロボは初かも、加速度爆弾しか使わないから順番覚えるギミックより戦いやすいね




そして、今回もらったスピーカーが130万ギルで売れた、夢がある





ゾディアックウエポン

黄道十二文書
AF装備集めが終わるまでお休み (終わった!)



今週のアウラさん

ドレッサー、蒼天の戦闘ジョブAF装備を集め終わった!
これでモブハントの上級を狩る日々は終わりだと言いたいところだけど、交換漏れがあるかもしれないし、手持ちの転送チケットをそろそろ使い切りそうだから3,000くらいまで貯め直しておこうかな



FF16の考察的な記事、もうひとつの実験結果
もう第何次ブログブームなのか分からないけど、まとまった文章を載せるサイトとして大きいNoteで公開したら閲覧数はどれくらい違うんだろねと試してみた結果

・Note、2週間で100件くらい
・はてなブログ、ブログ全体で1日10件くらい、この記事の閲覧はその1%として、2週間で2件
・ロドスト、2ヶ月で1,100件くらい
 この数字ははてなブログの更新とかで増えるから実際の閲覧数は半分以下として、2週間で125件

並べると、ロドスト(125) > Note(100) > はてなブログ(2)だった

へぇ~って感じ
知名度ゼロ&いま話題のジャンルじゃないから、一覧からアクセスされやすいのはロドストのほうが上なのかなと予想してみたり、ロドストは記事を大々的に更新したタイミングで日付を変えて上げ直してたから閲覧数が増えてるだろうし、何もせずただ載せただけのNoteがこれだけ多いのはユーザー数が多いんだろなと思ったりしてる



TLに流れてきたレポリット特製UFOを見ながら、うさぎを2つ並べるとまつ毛のある目に見えるのは面白いとなるなどしている、口も耳の長いウサギをひっくり返してるしね
全体的なシルエットだけじゃなくて、細かいところにうさぎのモチーフが隠れてるのはこだわりがある





月ウサギのそだてかた、ウサギつながりで
スプレッドシートでかなり大きな数字のコンテンツ/スコア管理方法を考える(億から載、那由他まで幅広く)
単純にギルドメンバーのコンテンツ参加状況を見たり、戦力値によってスコアは大きく変わるけど「コンテンツのスコア ÷ 自分の戦力値」で出した倍率なら育成方針が近い人と"ある程度は"比べられるから、ちゃんと立ち回れてるかチェックする指標に出来たらいいねってシートを作った
寝起きの思い付きで作ったわりに、あとから改良するところが無いかなと見直しても何も思い付かないくらいには良い出来なのでは?と自画自賛してます

こんな感じ

 ※単位表に穣を入れ忘れてたから途中から単位がひとつズレてる


スプレッドシートの実物、スコア倍率計算

前提
 戦力値が「正、載」、コンテンツのスコアが「恒河沙」のように数字が大きなゲームで、ギルドメンバーの参加状況を見たり、あるていど共通して比較できそうな指標「スコア÷戦力値=倍率」を計算する
最終的なスコアは戦力値と育成方針によって大きく変わるから比較してもしょうがないけど、自分の立ち回りが上手くいってるのかの参考にできる指標が何かあればいいよねって感じ
それに加えて、ゲーム画面を見ながら手入力してもミスと手間が少ない入力方法にしたい

使い方

1,事前準備
 左の方に単位の一覧を作る
万、億、兆......
月うさの単位表記に合わせて、恒河沙→恒、阿僧祇→阿、那由他→那、不可思議→不、無量大数→無

2.プレイヤーの戦力値とスコアを入れる
 ゲーム画面の通りに入力する、いちばん大きな単位とそのひとつ下まで
戦力値「512」、「載」、「6729」 (6729の単位:正は入れなくていい、あとでVLOOKUPする)
スコア「24」、「阿」、「3890」 (阿僧祇の阿、普段見ない単位すぎる)

3.倍率を計算する
 スコア ÷ 戦力値
大きい数字はそのまま使って、小さい数字は10,000で割って小数として計算する

例えば、戦力値は512+6729/10000=「512.6729」とする
1円玉が512載枚あるんじゃなくて、ジンバブエみたいな1載円札が512枚あると考える、30個入りが何箱あるとか「12個だからダースです」みたいなやつと同じような感じ

スコア24.3890 ÷ 戦力値512.6729
これにスコアと戦力値の単位がどれだけ離れてるかに応じて10,000の何乗をかける
「載」と「阿」は3つ離れてるから、10,000の3乗を掛けて「47,572,234,432倍」

ようは
1,000 vs 1
1,000,000 vs 1,000
どっちも倍率を出すと同じ1,000だし、もっと言えば、いったん単位は無視して「1÷1」の割り算をして、後で単位が離れてるぶんだけ「000」を増やせばいいじゃんみたいな考え
画像の式だと単位が同じ、つまり差が0のとき1万の0乗=ゼロになってしまうので、IF文を増やして0のときは1を掛けるようにする、同じようにマイナスのときは絶対値で乗算して-1を掛けることにする

4.書式を整える
 書式を整えて表にまとめる
text(数値,"0000")で4桁揃えにすればいい感じに並んで見やすい気がする
倍率は「80億倍」と表記せずに数字をそのまま出す、ここでは正確な数字が見たいわけじゃなくて他の人より倍率が大きいか小さいかの感触を掴みたいだけだから、数字の桁数を横棒グラフの長さに見立てたほうが直感的に分かりやすいと思う


で、こんな思い付きよりもっと良いやり方は無いの?と調べてても見つからないんだよね

月うさに限らず似た需要はあるはずだけど、ゲームに限るとギルドの内部資料みたいなものだから表にで回らないし、自分が遊んでないゲームしかも攻略情報じゃなくてユーザーギルドの人事管理のやり方ってインターネットでどうやって調べればいいんだって頭を抱えてるところもある
でも今の時代はそれを解決するもうひとつの集合知があるからクロードくんに質問してみた

スコア倍率計算シートの数式解析 - Claude

結果的には「いまのやり方がベストに近い」と返ってきて少し落ち込んでるんだけど
新しい発見に期待してlog10()の関数、対数の使い方を勉強することにした

かなり雑な理解だと

=log10(100) が、2
=log10(1000) が、3
=log10(10000) が、4

10を何乗したら()内の数字になると変換するのが対数の考え方
戦力値の512載6729正をまともに書くと
51,267,290,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000,000
これを「46.70984036」と圧縮できるのが利点
 (とはいえ、log10で46.70984036と言われてもピンと来ないから512載6729正と表記するけど)

この圧縮結果だけ見ると2~4で直線っぽい増えかたをしてるけど、圧縮前の数字は100~10000で急激に曲線的な増え方をしてるから、2.5=550(100から1000に増える中間だから900÷2で450+100=550)と解釈するのは間違いで316.2が正しい
2→3→4の実数は10倍になってるように、2.0→2.1→2.2の実数が1.26倍の倍々に増え続ける感じ
それと、2と3だけを見比べると近い数字に見えるけど実際は10倍も差があるのに注意かも、倍率で増えていくから4と5だと1万と10万で9万の差に拡がってるのは考え方の違いとして注意しないといけなそう

もうすこし数字を眺めると
log10()の圧縮結果は
・整数の部分が、桁数(正確に言えば桁数マイナス1)
・小数の部分が、実際の数字
を表してるっぽい

log10(512載6729正) = 46.70984036
10の0.70984036乗 = 5.126729
これにゼロを46個付ける(10^46)と512載6729正になる

これとよく似た数字を見たことがある
Excelで「123456789123456789」を入力すると「1.23457E+17」になるのはこれだったんだね
15桁くらいしか数字を持てないから、四捨五入して「1.23457 × 10^17」と表記してるわけだ

これって元々スプレッドシートでやってた「24阿僧祇3890恒河沙 ÷ 512載6729正」をいったん「24.3890 ÷ 512.6729」で計算して、後から桁数の差に合わせて0,000を付けるのと同じ仕組みじゃない?
そのままだと処理できない数字を「数字」と「桁数」に分解して計算する
自力で車輪を再発明していた説がある、やはり天才だったか.........

で、log10()関数を使って何ができるの?に話を戻すと
これまでは戦力値の並び替えが「512載6729正、2,651正3,808潤」の文字列からだと出来ないから、「12(載のNo)」と「512.6729」の2列を保持しておかないといけなかった
これが、log10(512.6729)+4*(12(載のNo)-1)の1列で済むようになったのが画期的
 ※「(載のNo)-1」としたのは、スプレッドシートは1の桁がNo1、1万の桁がNo2としてたけど対数として計算するときは1の桁をNo0からスタートしたいから、1引いて帳尻を合わせてる感じ


ここで思ったのが、log10()関数は桁数を圧縮できるのは分かったけど、小数の桁数が多いからそっちで桁数をオーバーして変に丸まったりしないかという疑問
クロードくんに聞いたら、このスプレッドシートで使うデータはいちばん大きな単位とそのひとつ下までしか入力しないから丸まってしまうほど処理結果が長くなることはないらしい
もしこれが百とか十の桁までぜんぶ正確に入力したデータなら丸まってことだし、つまりこの何桁まで持つべきか=floatとかdoubleの数値型にある精度の概念とつながるわけだ、なるほどね

結局は並び替えのキーにしか役立ってないけど、まずは1歩だけ便利になったぞ!

でも、対数って他に何の役に立つんだろね
桁の圧縮はいろいろと発展できて便利のは分かる、大きな数字とか確率の計算で桁があふれるのを防いだり、「10,100,1000,10000」と幅広い数字を比べるときに「1,2,3,4」と圧縮すれば傾向としてみれたり、マグニチュードとかのカスタム単位に変換できるのは圧縮の効果だと思う
それ以外にメリットってないのかな

・・・・・・というわけで、またクロードくんに実例を聞いてみた

>② 微分・最適化での式の簡略化

AIの学習(パラメータ調整)などでは、「掛け算の形をした式」をそのまま微分すると数式がすごく複雑になりますが、logを取ってから微分すると足し算の形になって計算が一気に簡単になる、という性質が使われています。これも人間の感覚を圧縮する話ではなく、コンピュータが計算する式そのものを単純化するための使い方です。

対数微分法ってどんなときに使えばいいの?|数学|苦手解決Q&A|進研ゼミ高校講座

>③ 倍々ゲームの「あと何回で到達するか」を直接求める

複利計算で「年利7%だと資産が2倍になるのは何年後?」のような、掛け算を繰り返した先の"回数"を直接逆算したいとき、logを使わないと解けません(掛け算を繰り返す方程式は、足し算の形に直さないと"回数"の部分を取り出せない)。これは圧縮ではなく、「回数」という答えそのものを計算するために対数が必須になるパターンです。

新NISAでも活用できる「対数」東大生が教える凄さ 利息の計算が超簡単に!知っておくと役立つ考え方 | キャリア・教育 | 東洋経済オンライン


へぇ~、桁の圧縮以外にも役に立ってた


そして、対数の活用その2
データが2つになったので戦力値、スコア、スコア倍率の前回比を出してみます

通常は「今回値÷前回値」で前回比を出しますが
対数は「今回値マイナス前回値」の引き算で計算します

10^(log10(今回値)-log10(前回値))
10^(log10(84載6628正)-log10(60載4655正))
つまり
10^(45.9276926275261 - 45.7815076484821)
 =1.400183575757895

検算します
対数で計算した前回比が140%なので、今回値に140%を掛けてみます

前回値×(今回値÷前回値)
つまり
60.4655 ×(84.6628 ÷ 60.4655)
 = 84.6628

前回値に140%を掛けて今回値になったので合ってます!

対数の見慣れない数字で計算してもちゃんと想定通りに計算できるの面白いね
これで載の単位No「12」と実際の値「84.6628」の2列を持たせなくても、log10(84載6628正)の値が1列あればいいってのは地味だけど表がスッキリするのは大きいよね、今回は戦力値とスコアの2項目だから4列が2列に圧縮されたけど、これが5項目あれば5列、10項目なら10列でけっこうデカい

ちなみに、画像の戦力値の前回比は「40%」になってるけど
140%、120%、250%、150%と表記するより
40%、20%、150%、50%のほうが増えかたが見やすいので調整かけてます
実際の計算式でいうと「10^(log10(今回値)-log10(前回値))-1」で1引いてます

次は折れ線グラフにして
「60載4655正 → 84載6628正」の実数と
「45.7815076484821 → 45.9276926275261」の対数で見た目がどう変わるのか試してみたい

とはいえ60載4655正は実際の数字で表現できないから、いつも通り「60.4655」にして期間中に単位が増えたら10,000を掛けて表現する感じになるのかな
グラフの見栄え的にデータが5つくらい集まってから作りたいから数ヵ月後にやろう

その前に、そもそも、なんで対数は割り算の計算を引き算にできるのかがよく分からないから確認

・指数の割り算は引き算でできる
10^5 ÷ 10^3 = 10^2
(100,000÷1,000=100)

・言い換えると約分してる
10×10×10×10×10 ÷ 10×10×10
(16/24を4*2*2÷4*2*3にするみたいな感じ)

→ 対数も10^だから同じ理屈で引き算できる


・指数の掛け算は足し算でできる
10^5 × 10^3 = 10^8
 (100,000×1,000=100,000,000)

・言い換えると10が何個あるか数えてる
10×10×10×10×10 × 10×10×10
5+3=8

→ 対数も10^だから同じ理屈で足し算できる

なるほどね~



Soulstone Survivors、トロコン!
成長していくとスキルのエフェクトでPS5の負荷がヤバいんだけど、設定から敵のHPバーとかデバフ表記とかエフェクトを消すと負荷が無くなる代わりに戦闘が物足りなくなるのは悩ましかったね



このゲームは22体のキャラ×5つの武器でいろんなビルドを組めるけど
最終的にこの3つに収束していく気はする

・攻撃回数 × DoTデバフ
・属性染め × 属性強化
・クリティカル × クリティカル (ただし当たり外れが大きい)

とは言え、大量の敵をめっちゃ派手なスキルで薙ぎ払うのは何とも言えない面白さがあるんだよね
ビルドを組むのが成功してるとボスのHPバーがもりもり削れていくのも好き

それに、疲れてるときは2周くらい遊ぶと強烈な眠気が来るから寝る前にもちょうどよかった

最後に「This is SPARTA!」と死霊使いのキャラのプレイ風景
どのキャラも最終的にこうなって何が起こってるのか分からなくなる(でも、それが楽しい)
これまで遊んだどのゲームよりもPS5が唸りを上げてて、エンドレスモードであと何段階か進める気がするけど、これ以上進んだら本体が壊れそうな予感がして撤退を選ぶ日々だった






Death And Taxes、トロコン!
私が新たな管理者だ

前回遊んだときに見てなかった2つのエンディング
赤い紙の指示に従ってフェイト抹殺エンド (ただ、赤い紙が来てないときはフェイトの指示に従ってたせいで世界の破滅も同時に起こってバッドエンド感が増幅されてしまった)
そして、ルールをすべて無視して仕事に疲れ切ったフェイトと交代するエンドを見れた
指示を無視したことで、フェイトから指示された日々の業務が壮大な計画だったんだなと改めて思ったし、人をひとり生かす/殺すことで世界のバランスが大きく変わるから緻密に組み立てたんだなとフェイトを称賛したい気持ちと、計画を実行に移すまでは世界の状態を調べ上げて、誰を殺せば世界の調和が保たれるのか判断するために経歴を調べ上げて、実際に誰を殺すのか判断してと大量の書類仕事を永遠に続けなければならない苦労も分かるとなるなどしてたし
たまにFAXで「助けてくれ!仕事が多い!」と経歴調査部署の悲鳴が聞こえたり、1日だけお手伝いをした植物部署は雑草1本1本の生死も判断するから「ナントカソウ No9784684689817646」で経歴に書くことが無いと同じように悲鳴が上がってたり、他の部署に入ってたら気が狂ってただろうなと思いながら遊んでた







トロコン!
登場するみんな良いキャラクターしてるし、生かす/殺すの判断をするとその人がどうなったのか短いテキストニュースを見れて世界が動いている様子を見れたり、犯罪者でも回り回って世界に好影響を与えていたり、逆に普通の職業でも悪影響を与えている人が多いなかで、逆に死んでも生きても何の影響も無い人がいたりするとちょっと寂しくなったりもしてた
そうやって永遠に続く書類仕事を終えて、週末に酒場で「新人くん元気にしてる?」とセリに声をかけてもらって「Au revoir, lil reaper」の声で頑張れる気がするグリムリーパーくんだった




日本語の攻略サイトが無かったからプラチナトロフィー取得に向けてのガイドも書いた

Death and Taxesのプラチナトロフィー取得ガイド - Agrius_Akita’s blog

そういえば、何度殺しても蘇ってくる「マサシゲ・オニ・ランゾウ」って元ネタは何なんだろうね
名前の響きからいけば鬼半蔵:服部正成が近いけど、選ばれた理由が分からないし
楠木正成なら七生滅賊で何度も蘇るのも近いけど、ランゾウは悪魔生を謳歌してるし
もうすこし離れると平将門が悪魔のイメージに近そうだけど、謎は謎のままって感じ



Kamikaze Lassplanes、開始!
舞台はヴェレスティア王国
何の資源もなく工業化の進んだ帝国に飲み込まれる運命だった小国が、無尽蔵に"光"のエネルギーを生み出す鉱石をみつけて国全体に障壁を張って「平和」を手に入れたのがおよそ100年前
その"光"の力を組み込み戦闘機に変身することのできる生体兵器「ラスプレーン」と、王国の希望ラスプレーンのバディに選ばれた優秀なパイロットが今作の主人公ウォルター、ハンドラーではない







パイロットに選ばれた名誉と、「ラスプレーン」のアルバとの出会いで興奮していたウォルターだったけど、初めての偵察任務で「障壁の内側にいる」帝国軍の戦闘機と戦闘になったことで運命が回り始める

ずっと国を守っていてくれた障壁が消えてしまった衝撃
 (他所の国からすれば無尽蔵のエネルギー資源を独占するための障壁だったけどね)
そして、障壁に守られてずっと訓練ばかりだったのが初めての実戦で人を殺してしまった葛藤
ここに
アルバの生まれ故郷が次の攻撃目標との予測で、軍令違反をして守りに行くべきかの葛藤
「ラスプレーン」になるため村を出てから10年ぶりに再会したアルバの両親に受け入れてもらえない葛藤
さらに
明らかに精神が不安定になっているアルバ
その村の川や海の水が腐っている気配と頻発する謎の地震
迎撃して撃ち落とした敵機に乗っていたのは死後数十年経ったような状態のパイロット

王国もラスプレーンも何か大きくねじれてるのを感じるし
そして、もう一人のラスプレーンに助けられて物語の謎は深まるばかりといったところ






ということで、横シューティング×ギャルゲーです
シューティングゲームの雑魚敵は1発だけ当てれば倒せて強い敵は5発くらい必要ってイメージがあるけど、このゲームは雑魚も5発くらい当てないと倒せなくて、強い敵は10発くらい必要なくらい硬いです
これを爽快感の無さと捉えることもできるけど、個人的には逆に捉えました
もし1発ですぐ倒せるなら、そのぶん1回で画面上に出てくる敵の数が多くなって弾幕の密度も上がりやすかったのが、倒すのに時間がかかるぶんだけ1回で出現する敵の数が少なくて弾幕ゲーになりづらい
それに「敵を倒すまで撃ち続ける時間の長さ」、これがストーリー的に人を殺した重さとして感じられて主人公の気持ちを受け取れるようになるのは発明だな!と思いましたね

ちゃんとギャルゲー成分もあるし日本語ボイス付きです



単純に考えると
アルバが受けた傷がすぐに回復して傷跡も無くなってて、周りの水源とか敵パイロットが「枯れてる」のと合わせると、"光"は周りの命を奪う性質があると言えそうな気もするし
もしこれが障壁を抜けてきたパイロットだけが「枯れてる」とすれば、"光"には時間の流れを操作する性質があって、回復してるんじゃなくて時を進めている(=寿命が短い)といえそうだよね

それで、ラスプレーン化の人体実験のせいか精神的に不安定になってるのを見ると
国を障壁で守り、いざというときの為に切り札を用意していた名君なのか
私欲のために障壁を張り、人体実験を繰り返した暗君なのかって謎もあるし
この「精神的に不安定」はギャルゲーというよりドキドキ文芸部の気配を感じてしまう

Death and Taxesのプラチナトロフィー取得ガイド

Death and Taxesの日本語の攻略サイトがなくて何度も調べ直すのが面倒だったので、自分用にまとめたメモを残します
このガイドを最小限まで削って、不足してる情報を追記していった感じです

Steam コミュニティ :: ガイド :: 100% Achievement Guide: Death and Taxes

自分がもう取得済の実績はざっくりと書いてます
PC版だと「Egg」の実績があるけどPS版は無いんだね、上手くいかないな~と何度かチャレンジした後で気が付いた


■ゲームプレイ全般

●Lemons

ゲーム開始

●Lifegiver

●Deathbringer

その日のFAXを全員殺すか全員生かす

●Desk Jockey

机の上にあるものを全部引き出しの中にしまう

●To Be Or Not To Be

FAXが届いてから10分何もせずに待つ

●Curious Grim

5日目(金)にフェイトへ報告したときに色々と質問を投げかける

●Make it Rain

フェイトの指示通り生死を決めて昇給する

●I Scream

7日目(日)にフェイトへ報告したときに「アイスクリーム!」の選択肢を選ぶ

●Feline Fury

2週目のフェイト不在時に猫を撫でて怒られる

●Meat Your Unmaker

19日目(金)にフェイトへ報告したときに追加の質問で死後の世界について話す
会話を進めて「モンスターとのギャルゲーみたいな!?」を選ぶ

●Darwin Award

15日目(月)に自分自身のFAXが流れてくるので「死」に印をつける
フェイトへ報告するときに「この仕事が嫌い」系の選択肢を選び続けると出てくる

●Demon Hunter

マサシゲ オニ ランゾウ(66歳 エンジニア)を5回殺す
毎日のFAXでたまに出てきて、何度殺しても蘇ってくる
5回殺したらフェイトに報告するときに話す、不在時でも実績は解除される

●Pineapple Lover

●Pineapple Hater

パイナップルピザが好きなミシェル セント ジェームズ(43歳 無職)を生かす、殺す

なかなか出てこない、うちはユートピア状態で出てきた
各パラメータの中でエコロジーの状態がいちばん低いときに出やすいらしい

●Benefactor

●This is Fine

その日のFAXを処理して世界のパラメータ(平和とか環境とか)をどれか2段階上下させる

その日のFAX枚数が多いときに大勢を殺す/生かすで達成できる
よく分からないままフェイトの指示に従ってても取得できてるはず

■海賊ショップ

●Yarr!

モーティマーの海賊ショップに「毎日」顔を出す
初日から最終日まで忘れずに毎日行くこと

●Necropimp

ショップで5,000円使う

●Booty Obsession

すべてのアイテムを集める

モーティマーのお店から買う他に酒場で貰う2つのアイテムがある
酒場では、バーテンダーのセリに初めて会ったときに貯金箱、27日目の"終末"にモーティマーに作り話を聞かせるとアルコールの呼吸検査機を貰える

●The Sacrifice

2週目のフェイト不在時に猫へネズミのおもちゃをあげる
モーティマーのお店で購入

●Let it RIP

ハンドスピナーが火を噴くまで回し続けろ!
モーティマーのお店で購入

●What does the cactus say?

サボテンをクリックし続けろ!
モーティマーのお店で購入

●Two Face

コインを100回投げろ!
モーティマーのお店で購入

●Squeaky Clean

消しゴムで生死の書き込みを10回消す
モーティマーのお店で購入
ニューゲーム+だと消しゴムを使ってから1日経つとお店に在庫が復活した

●Oink

ブタの貯金箱にお金を入れる
初週にバーテンダーのセリからもらう

●Mirror Lover

衣装室に15分居続ける

●R.I.P. Fashion

衣装をすべて集める
モーティマーのお店で購入と、1つだけバーテンダーのセリからもらうものがある
同じ服のまま2,3週間過ごしてから酒場に行くともらえる

●Classical

白いドクロ頭に黒いケープで死神っぽい見た目にする

■酒場

●Balancer

●Misery Guts

●KILLDOZER 9000

6日目(土)、最初の週末に酒場でバーテンダーのセリから性格診断テストを受ける
結果は3パターン、それっぽいのを選べばOK
・不機嫌 サワーグラス
・どちらでもない ボアホール
・攻撃的 アルマゲドンパンチ

この結果は"終末"のモーティマーとの会話実績にも影響する
いちど獲得した性格は「自分のことなら分かってるぜ」の選択肢で選べるので活用する

●Phastmatological Zoologist

22日目(月)にフェイトへ報告したときに飲みたい飲み物について話す

会話の選択肢
1回目.どの選択肢でもOK
2回目.「関係ない」以外の選択肢で話を続ける
3回目.飲み物を選ぶ

27日目(土)にここで選んだカクテルを酒場でオーダーできる
すべて飲めば実績達成

・砂糖とスパイス
・虹と子犬
・血と内臓
・ウィーン&ガシャーン
・死と税金
 ※会話の選択肢とカクテルの名前が違うので注意

飲んだカクテルに対応した半透明のアイコンが机の上でふわふわするので飲み忘れは調べられる
たぶん上から順に、青と赤の2色、猫、赤い幽霊、青い幽霊、黄色いドクロ

●Posthumous Spiritualism

カクテルをすべて飲む

7つの通常メニュー
・いつもの (性格診断のやつ、改めて飲まなくても大丈夫のはず)
・ジンとタリフ
・タックス・オンザ・ビーチ
・ブラッディ・ゲイリー
・コープス・リバイバー
・ユニバースアイスコーヒーのデスホット
・ミルク
・普通のアルコール (最後の週末のみ)

3つの性格診断テストカクテル(初週のやつ)
・不機嫌 サワーグラス
・どちらでもない ボアホール
・攻撃的 アルマゲドンパンチ

5つのフェイト会話カクテル(1つ上の実績、22日目→27日目のやつ)
・砂糖とスパイス
・虹と子犬
・血と内臓
・ウィーン&ガシャーン
・死と税金
 ※会話の選択肢とカクテルの名前が違うので注意

1つの特殊メニュー
・カロン アルパート(40歳 主婦)を殺した次の週末にバーに行くと「カロン」の選択肢が出る
なかなか出てこない、うちはユートピア状態で進めてたときに出てきた

会話の選択肢
1回目.カロンをくれ
2回目.ない?、マネージャーを呼んでくれ
3回目.レシピは頭の中にある
4回目.高効率エンジンオイル
5回目.ふけ防止シャンプー
6回目.犬の毛皮
7回目.防虫スプレー

●Ears of Steel

27日目(土)にバーでモーティマーと会話して、物語を8つ中7つを聞く

◆物語1「今回は省略してもいい?」
フェイトの指示に従ってアルマゲドン状態にしてると最初の選択肢は
・今回は省略してもいい?
・息を呑んで聞く
・ああ、また海賊の話ですか
・いくつか質問したい
になっているので、「今回は省略してもいい?」を選ぶ

ユートピア状態だと会話の選択肢が変わるので注意
どの選択肢かメモしてないけど物語を聞ける選択肢はあるはず、「海賊の物語を聞かせて」はダメ
確実にやるならアルマゲドン状態にするのが楽

◆物語2「素晴らしい!」
最初の選択肢は2~4つ目のどれかを選んで
次は1つ目の「素晴らしい!」を選ぶ

◆物語3「聞き続ける」
最初の選択肢は2~4つ目のどれかを選んで
次は2つ目の「聞き続ける」を選ぶ

◆物語4「静かに聞く」
最初の選択肢は2~4つ目のどれかを選んで
最初の週の性格診断テストで、どちらでもないだと3つ目の「静かに聞く」を選べる

◆物語5「もう止めて」
最初の選択肢は2~4つ目のどれかを選んで
最初の週の性格診断テストで、不機嫌だと3つ目の「もう止めて」を選べる

◆物語6「怒り」
最初の選択肢は2~4つ目のどれかを選んで
最初の週の性格診断テストで、攻撃的だと3つ目の「怒り」を選べる

◆物語7「落胆」
最初の選択肢は2~4つ目のどれかを選んで
最初の週の性格診断テストを受けずに行くと、「落胆」を選べる

◆物語8
隠しでもうひとつあるらしい、「省略してもいい?」の派生版

●Non Sequitur

上のモーティマーから物語を聞いた後に、自分の物語を話せるので変なストーリーにする
上から何番目かもメモしておく

・4 / 数々の海を航海していた
・1 / 書類仕事が
・1 / 何かの匂いがした
・5 / トゲのような痛みだった
・3 / その後すぐ
・3 / ハンサムな人と顔を突き合わせてた
・2 / 吠えてきた
・4 / つぶやいた
・2 / おいお前
・5 / 逃げ出した

●Talemaster

同じく、自分の物語を話せるので良さげなストーリーにする
「変な話」よりも条件がゆるいはずなので、どれを選んでもだいたいOKのはず

・私は机で仕事をしていました
・手にたくさんの普通の書類を持っていました
・突然、匂いがしました
・古い紙とインクの匂い
・その後
・上司に報告するように言われました
・上司は「よくやった」と言いました
・それで私は誇らしい気持ちになりました
・それは素晴らしいことでした

■エンディング

●Begin Again

ゲームクリア後、モーティマーから生と死の選択肢が出るので「生」を選ぶ

●Much Love

●Development Hell

エンディングのスタッフロールでスタッフを全員生かす、殺す

2週目はモーティマーからの選択肢で「死」を選ぶとスタッフロールになる

●Insubordinate

解雇エンディング

フェイトの指示に従って普通に進めるとこのエンディングになるはず
または全員を殺す/生かすを何度もやると途中で解雇される

●Fate's Pet

忠実な部下エンディング

ただフェイトからの指示に従うだけじゃなくて、どこかのタイミングで全員を殺して「人間は死ぬに値する」と話すと、14日目にフェイトの計画に加わらないか?と会話が増えて部下になれる
指示に従い続けてると14日目に「あなたは忠実だけど物足りない」と言われるのがヒント

●The Great Dying

世界が破滅する

フェイトの指示に従って最後まで進めると人類が滅亡して達成するはず
エンディングは解雇と忠実な部下のどちらでもOK

●I'll Be Back

アルマゲドン状態(世界のパラメータが全部悪い)で世界が破滅する

いわゆる通常エンド、これも特に意識しなくてもこれになるはず
スノードームが真っ赤になってれば達成

●Rulebender

フェイトの指示をすべて無視する

「何人殺せ」の指示を無視して最終日まで進める
ただし、全員殺す/生かすは怒られて解雇されるので数を間違えること(1,2回なら全員でもOK)
フェイトの計画を壊して「良い」状態で終わらせられるかもしれない

●Ouroboros

世界のパラメータをすべて中立~良い状態にして最終日を迎える

疲れ切ったフェイトに役職の引き継ぎを提案して新しい管理者になるエンディング

●The Goodest Ending

ユートピア状態(世界のパラメータが全部良い)で最終日を迎える

スノードームが青くなってれば達成

●Long Live the King

フェイトの役職を奪う

11日目(木)から始まる赤い紙の指示に従う
赤い紙が出てこない日はフェイトの指示に従っても、ルールを無視してもOK
世界のパラメータが良い/悪いでストーリーは変わるけどエンディングは同じ扱い

●Treehugger

●Global Warming

クリア時の世界のパラメータ「環境」が良い、悪い

スノードームで上限まで育ってるように見えても達成しないことがある
数値が足りてないのか、全パラメータの中で上位にならないとダメなのかはよく分かってない

●Stonks

●Back to the Roots

クリア時の世界のパラメータ「経済」が良い、悪い

●Cure Cancer

●Plague Doctor

クリア時の世界のパラメータ「医療」が良い、悪い

●War Changes

●Total War

クリア時の世界のパラメータ「平和」が良い、悪い

●Utopia

●Armageddon

クリア時の世界のパラメータがすべて良い、悪い

フェイトの指示通りやるとアルマゲドン、無視してスタンドライトで「+」を選別するとユートピア

●Infinitarium

すべてのエンディングを迎える

・8つ:世界のパラメータが良い/悪いでクリア
・3つ:世界のパラメータがすべて良い/中立/悪いでクリア
・4つ:フェイトとの関係が解雇/部下/簒奪/引き継ぎ

FF1の内容が「FFらしさ」、FFシリーズの全体のテーマ、FF16とのつながりの鍵になってる

ロドストに書いてた日記をこっちにもバックアップしてみようかなと思った転記です
書式と画像が持ってこれていないから、うーんって感じだね


jp.finalfantasyxiv.com


部屋が暑くてずっと本を読んでます(挨拶)

黄金

タコスのチーちゃんになんで名前付いてるんだろと不思議だったけど、お得意様だったのね
2号店を出すぞ!
ということで食文化の違うアレクサンドリアにタコスは受け入れられるのかといったところ
それにしても、リーヴで納品したことを覚えててくれたとは






帰り道に港で見かけない人がいると思ったらアルファが踊ってた
やっぱりFF5つながりだからマンボなのかな





地図

今週もヤーンが来た!
しかもホルンが入ってる強運回





ゾディアックウエポン

黄道十二文書
AF装備集めが終わるまでお休み



今週のアウラさん

TLを眺めながら
「若葉がいたから優しくしたのに裏切られた」系のツイート
いきなり知らない人から勝手な理想を押し付けられて、思いどおりじゃなかったら知らないところで晒されてるのってどっちが異常者ポイント高いんだろうねと思うなどした



プレステのディスク廃止の話
大義名分にゲーム保護を掲げてるのが多いけど、いまディスクに入ってるゲームはVer1で、いま遊んでるゲームはVer1.5とかVer2なんだから、ディスクだけ残してもダメじゃないの?となってる
発売日にDL版が出て、半年後くらいにアプデ済みディスク版が出るって売り方に変えてくれと要望する段階をすっ飛ばして大義名分にしても、どうせ自分が中古で売りたいだけじゃないの?って感じる



2026年上半期の話題
うちも1月~6月に遊んだゲームを並べてみた
もう36本も遊んでたんだね、意外と多いし、今年は「強いハズレ」がまだ無いのも意外だったね

強いハズレは無いけど、例えばBio WeaverとVambrace: Dungeon Monarchはどっちも進行不可のバグを引き当てて評価をすこし落としてるし、戦場のフーガも感動を押し付けられてる感じが嫌だったり3は新規絵がやけに少ないのが気になったりしてたなとか思うところはある
逆に、Returnalは本編が面白いのに加えてPS5の性能をここまで引き出してるゲームは初めてって感じたし(アストロボットはある)、FFオリジンは「FFらしさ」の変なゲーム部門を濃度100%で煮詰めたようなゲームだけど、FF1とディシディアかFF14の漆黒を遊んだ人ならエンディングでものすごい感動を持って来るすごいゲームもあった(未プレイだとエンディングも訳が分からないまま終わるはず、攻めすぎてる)

No36|★5:Soulstone Survivors
No35|★5:ラピス・リ・アビス
No34|遊んでる途中:FF5
No33|★5:勇者のくせになまいきだ:3D
No32|★4:Vambrace: Dungeon Monarch
No31|★4:Cat Girl Survivor
No30|未評価:Hardspace: Shipbreaker
No29|★5:FF4
No28|★5:ウィザードリィ狂王の試練場
No27|★5:FF3
No26|★5:Redemption Reapers
No25|★5:FF2
No24|★5:FFオリジン
No23|★5:FF1
No22|★5:The Colonists
No21|★5:戦場のフーガ3
No20|★4:レミロア
No19|★5:Transistor
No18|★5:戦場のフーガ2
No17|★5:Breakout Beyond
No16|★5:戦場のフーガ
No15|★5:Narita Boy
No14|★5:ポーショノミクス
No13|★4:Bio Weaver
No12|★5:FANTASIAN
No11|★5:Bio Prototype
No10|★5:DISORDER
No9|★5:Vampire Hunters
No8|★5:ソルクレスタ
No7|★5:Rogue Flight
No6|★5:オールインアビス
No5|★5:Mighty Goose
No4|★5:スカーレッドサルベーション
No3|★5:Death and Taxes
No2|★5:Returnal
No1|★5:1f y0u're a gh0st ca11 me here!



「続・FFオリジン→FF1→FF16は「FF1三部作」の仮説」
ついに記事の文字数が9,999、あと半角1文字しか書けなくなって更新終了です
と言いつつ、それからも何度か更新してオーバーしたぶんはコメント欄に書いたけどね



それで、今さらのように気が付いたのがロドストに目次の機能が無いこと
5年くらい書いてて特に意識してなかったけど、たしかにブログ版は目次があるから全体像をつかみやすい気がする、いちおう手作業で目次を追加することもできるけど、それで500文字くらいは使うことになるから文字数制限に掛かるんだよね

というわけで、記事全体の流れをまとめた概要図を作って載せてみた

後半:FF16を遊んでFFシリーズ全体の共通テーマとか「FFらしさ」を考えた
前半:共通するものを考える前提として、FF16とFF1のつながりを説明した(FF1三部作)

目次を書けない代わりに置けばそれなりに機能するんじゃないかなと思う
それにしても、何も指示しなくても想像以上に「それっぽい」ものが出てきて驚いたね
クリスタル、チョコボ、モーグリ、飛空艇とFFらしさを拾ってくれるのはさすがだ



そんなわけで、とりあえず記事は完成したけど
まずFF16を肯定的にとらえてる人で
キャラ談義とか元ネタ談義じゃない話題にも興味があって
FF1とかFFシリーズ作品をいくつか遊んでて (遊んでなくても分かるようには書いたつもり)
1万文字を超えるものを読む物好きな人で
と、かなり読者が限られてるから読まれる日はくるのかな
組み立てた時点で満足はしてるけど、それはそれとして反応には興味がある

それに、この記事の文量は5倍くらいに増えたけど
初版からずっと変わらず残してる

>忘れないで欲しい、この世界の輝きがいつも正しい方向に向くように
>またいつか人間たちは困難に直面するかもしれない
>でも世界は変えられる
>だって「2000年の時を越え戦っていたのは君なのだから」

このFF1のエンディングから引用した部分が前半と後半それぞれのまとめになってるんだよね
FF1の内容が「FFらしさ」、FFシリーズの全体のテーマ、FF16とのつながりの鍵になってるし、他の人にも分かりやすいよう文面はかなり書き換えたけど、言いたいことは初版からずっと変わってないのを振り返ると面白いな~となってる
まぁ記事の構成が整ったってだけで、細かいところは気になるところが残ってるけど、いちおうそれなりの形にはなったんじゃないかなと満足してるし、文字数上限でキリがいいからここまで


Soulstone Survivors、クリア!
アンロックしたばかりのLv1キャラで勝ってしまった、ペットビルドが強い
深淵の王を倒して「我らハンターはこの命をかけて深淵の勢力を討ち倒す」と誓い合ってエンディング
ここから先は深淵の王Lv2、3、4と敵が強くなったステージを無限に遊んでキャラと装備を鍛える感じ






シャークネード!



というわけで、育成しながらDoTデバフを重ねる以外のビルドを試してる
LoLのイラオイみたいな触手でペチペチしつつ、クリティカル率に応じて強くなるサメとか、デバフのスタック量に応じてダメージが上がる目玉とか、上手く噛み合えば敵が溶けるビルドが完成するけど
同じようにデバフのスタックによってダメージが上がるスキルを使っててもクソ雑魚だったりもするから、その違いがまだよく分かってない、レベルアップ時の成長度合いなのかな
直接ダメージ系ビルドが両極端な感じになるなら失敗のないDoTビルドで良くない?って気持ちもある




もうひとつほぼ失敗しないのがペットビルド、一足先に獣使いを使って30体くらい引き連れてみた
みんな近くの敵を勝手に狙うから目的地に移動すると周りに誰もいない状況になったり、ボス戦でボスを殴ってくれないみたいなデメリットはあるけど、ちゃんとボスを殴ってくれればかなり強いね
ただ、明らかにPS5の唸る音がいつもより大きくて、カクツキもあるからこのビルドは危険すぎる

モンスター図鑑のレアドロップリストを埋め終わった!!!

ロドストに書いてた日記をこっちにもバックアップしてみようかなと思った転記です
書式と画像が持ってこれていないから、うーんって感じだね


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きゅうに仕事が忙しくなった、いろんな作業がぜんぶ同時に来る(挨拶)

黄金

タコスが実装されてから「真ん中から食べ始める異端者」と海外のツイートがめっちゃ流れてくる
真ん中は手で具材を抑えてるから、まず両端から食べていくとこぼさずに食べれるらしい



地図

2週連続で踏破!
記憶がたしかなら自発での踏破はかなり久しぶりの快挙だった
もらった新しい布は17万ギルまで値下がってて、そろそろあまり儲からなくなってきたかも



からの、3週連続踏破!
こっちは地図主が全自発で布とヤーンをニードする強欲パーティー
新しい布は先週17万ギルだったし、ニードと言ってもそうそう出ないだろと思いながら入ったら、ちゃんと布を引くし(しかもスウェットは50万だった)、ヤーンも2連続で引き当てて宝箱の中身がどっちもホルンとかいう豪運を見せつけてた






ゾディアックウエポン

黄道十二文書
AF装備集めが終わるまでお休み



今週のアウラさん

クラフターのAF装備を集め終わった!
あと残ってる蒼天の記章AFのために蒼天・紅蓮エリアを飛び回ってモブハントしてたら、30人くらいムービー中の人を見かけて新しい人が増えてるのかな~となるなどしてた
ナギ節のサブキャラの説もあるけどフリトラ効果かなりありそうな雰囲気あるよね


FF16とFF1をつなげてるツイートがTLに流れてきたから記事を投げ付けるなどした
そして、また全体的に書き直して構成を整えるムーブをした
URLを投げる前に書き直しておけという話ではあるけど、まぁしょうがないよね

「続・FFオリジン→FF1→FF16は「FF1三部作」の仮説」

FF16をFF1の視点で読んで、それをFFシリーズ全体に当てはめると
・英雄譚を語り継ぐこと
・そして、それをゲームで表現する挑戦
これが共通していて、FFシリーズ全体の「FFらしさ」として読める
って話を最初から書いてたつもりだったけど、もうすこし伝わりやすいように構成を整えた



Vambrace Dungeon Monarch、断念
ストーリーモードをクリアして、次はフリーモードを遊ぼうと思ったのに
第4ウェーブが砂時計のまま一生始まらなくてフリーズ
リトライしてもダメ、ゲームを再起動してもダメ、盤面のモンスターをぜんぶ消したり、コンフィグを初期化してもダメ、セーブデータが破損してるのかと思って削除して最初からやってもダメ

お手上げです、ここで断念
でも、トロフィー取得率が8%くらいあるからバグを引いてない人もいるんだよね
もしかして日本語だからか?と再インストールして英語版で開始してもダメ、謎だ



この進行不能バグを「時を止めることで、この先に起こる悲劇をすべて防いでいる」と解釈すれば、司祭のグレモリアの視点で見たときにこの平和な時間がずっと続くのはハッピーエンドになるんじゃないか?と美しい解釈に気が付いてしまったんだけど
それはそれとして、★5と★4で迷ってたゲームの評価は★4です



勇者のくせになまいきだ:3D、開始&クリア&トロコン
あの伝説のゲームです
朝の日課(世界の中心で叫ぶ)をこなしている魔王さまが何かスイッチを見つけました
押しません → 「完」







と、定番の出落ちをしつつ
いつものようにFF5を遊ぶ前にひとつ他のゲームを遊ぼうと思ってたのに、予想外に短い、日本語版なし、バグ進行不能と消化不良な感じが3連続だったので4本目に突入です
最近のゲームは説明書が付いてないからストーリーに直行したら「チュートリアルもやらずに来るとは度胸がありますね」と褒められて無事ゲームオーバーになってしまった
魔王さまに「うぼぁ」と言わせないようチュートリアルを受けてからリベンジしましょう







なかなかに難しいぞ、ゆうなま
プレイヤーは破壊神(ツルハシ)になって魔王さまを守るんだけど
地下の土ブロックを掘ってモンスターを生み出す仕組みが農場とかビオトープを管理する感じのパズルゲームなんだね、モンスターを配置するダンジョンディフェンス系だと思ってたから驚いてる

・養分を含んだ土ブロックを掘ってモンスター(スライム)を生み出す
 → スライムがミミズみたいに歩き回って他の土ブロックに養分を与える
  → 養分が濃くなった土ブロックを掘って強いモンスターを生み出す

・ダンジョンに侵入してきた勇者たちから魔王さまを隠すために掘り進める

この2つを同時にやらないといけなくてけっこう忙い
しかも、生み出したモンスターは食事をしないと死んでしまうから、上位のモンスター(ガジガジ虫)の餌になる下位のモンスター(スライム)を生んでイイ感じに食物連鎖が回らないと全滅してしまう

とりあえずチュートリアルで基礎の2つを勉強した
普通にパズルゲームとして面白いチュートリアルだったけど、栄養の仕組みがいまひとつ分かってない
水を撒いたところにツタが生えるところまでいっても、そこからつぼみに成長するのとそのまま枯れちゃう違いが謎、つぼみに育つための栄養が足りてないってことだと思うけど、その栄養を補充するのってどうやればいいんだろね
力試しにデイリーでお題10問チャレンジのモードを遊んでみたら、まだ教えてもらってない「ドラゴンを作れ」のお題が来て分かるわけねーだろ!なりつつギリギリ合格点をもらえた







負けた!!!
なぜかセーブデータが初期化されてて、またチュートリアルを受け直したけどステージ1も勝てなかった
ゲーム本編の謎も解かなきゃいけないけど、その前にとりあえずセーブデータの謎を解くことにした
セーブ画面にはデータ自体は存在してるし、それをロードしてるのになぜか読み込んでくれない謎の動きをしてて、いろいろと試した結果、オプションからオートセーブをONにしないとダメっぽかった
それはそれで不思議だけどひとつ謎を解いたぞ







もう少し仕組みを考える
スライムは真っ直ぐ進んで壁に当たったとき「L」の形なら曲がるか戻るの2択、「凹」なら戻るの1択だから、凹で挟んだT字路にすれば行ったり来たりする、「口」字ならぐるぐる回り続ける、「コ」字なら半円を折り返しで動き続けるって仕組みは理解した
問題はここから土の養分を1か所に集める方法がまだ分かってない
スライムは吸って吐いてを繰り返すから、養分のある土が2か所なら「A→B、A→B」と濃縮されていくけど、3か所あると「A→B、C→A、B→C」でただ運んでるだけになるからどうしたらいいんだろ
それに、スライムが増えると運び方が混ざってお互い交互に吸って吐いてになったり、養分を使い果たしてダンジョンを拡張するときに進行ルートが崩れてしまうのは対処方法が思い付かない、増えたのは間引けばいいんだろうけど失敗して全員殺したりするとつらい

チュートリアル完了!
栄養を最大まで貯めたブロックを掘るとリザードマンorドラゴンが出て、その周囲8マスを掘ってからだと巨大デーモンを召喚、その種族が死にまくるとストレス値が貯まって強化個体に変異するのを知った
知識はこれで全部、ここから先は手持ちのカードで勝負するしかない地獄が始まる
今度はリザードマンを10体くらい育てて再挑戦、これなら勝てるだろと思ったらラムゥ(あのラムウ)にぜんぶ斬り殺されて足止めにすらならなかったのは衝撃的な光景だった






やったー!!!
ダダームの塔クリアだ!
今度は水生モンスターを敷き詰めたら普通に勝てた、遠隔攻撃はやっぱり強いね
マグレ勝ちじゃないと試したくてもう一戦、こんどはドラゴンを召喚して勝利、ブレスも強い






ステージ2、完敗
前回と同じように亀をタンクにしつつ遠隔攻撃で倒そうとしたら、勇者たちの遠隔攻撃の一撃でみんな殺されるし、このステージは栄養が少ないのか魔物の密度も上げれなくて火力不足になってしまった
ジグザグに掘って魔法の効果を減らす作戦も試したけど、モンスターと1対1になるせいで魔王さまの言うとおりバースト不足で回復されるし、パズルモードのほうもチーターに勝てない、詰んでる




突破だ!!!
勇者たちの遠隔攻撃で一列ぜんぶ倒されるなら、初手で3方向からタコ殴りにしてやればいいのでは?ってことで、前回1ステージ目クリアで貰ったツルハシで水浸しにして集中砲火が作戦成功したの図
勝ちはしたけど、あの火力で一列を薙ぎ払う勇者とまともに戦って勝てるのかな?







クリア&トロコン!
最終ダンジョンも3方向から集中砲火の作戦でなんとか突破、最後は抜けられて魔王さまを連れて行かれそうになったけど、これまでの戦闘で栄養が溜まってたからドラゴン連打でギリギリ倒せた
というわけで、伝説のゲーム「ゆうなま」は信じられないくらい高い難易度のゲームだったけど、ずっとダンジョンのなかでモンスターを育て続けた後に「どうせ他のゲームに行くだろうけど、私たちはここで暮らしてるからまた会いましょう」はなかなかにこみ上げてくるものがあるエンディングだったね






ラピス・リ・アビス、トロコン!
2023年の11月頃にクリアして、そこからスキマ時間にちょくちょく遊び続けて30時間くらい、ようやくモンスター図鑑のレアドロップリストを埋め終わった!!!!!
1ステージ2,3分で周回して、1つのアイテムをレアドロップするまで数時間
ドロップしたアイテムには何の使い道もないし、ステージをクリアしても成長する要素は何もないけど、なんだかんだで遊び続けたくらいには謎の楽しさがあるゲームだったね






FF5、開始!
チョコボのボコはたぶんここで初登場だ
FF2に登場したハイウィンドの名を継いだ竜騎士っぽい雰囲気のタイクーン王が風のクリスタルの様子を見に行ってから戻らない、そこで探しに出た王女レナ、メテオに乗ってきた記憶喪失のガラフおじいちゃん、海賊のファリス、そして主人公のバッツの旅が始まる
 (まったく関係無いけど、「メテオに乗ってきた」ならトラルに落ちてきたメテオもただの隕石じゃないのか?、やっぱりトウモロコシは宇宙人からの贈り物だし、トウモロコシ=ニーアの機械生命体の説がある)






風の神殿で割れてしまったクリスタルを見つけて、「他のクリスタルを守るのだ」と言い残して消えていったタイクーン王に背中を押されて「探求の旅」がはじまった
この辺は1~3の雰囲気が色濃いな~って感想と同時に、この洞窟に入ると海賊のアジトでそこから風の神殿に行くって展開を体が覚えていたみたいでなかなかに衝撃を受けている
何十年か前に遊んだときのことを断片的に覚えてて、初めて遊ぶゲームじゃなくて一度遊んだゲームをやり直すになってしまったののは気持ちの整理が必要なやつ






相変わらず「変なゲーム」のFFっぽさもある



今作はジョブシステムが進化、戦闘で獲得したジョブ経験値で育つとアビリティを覚えて、覚えたアビリティは1つだけ他のジョブでも使えるようになった
いわゆるFFっぽいと言われるのはこのシステムだよね、FFTはまさにこの仕組み
アビリティはジョブのレベルアップで覚えるけど、魔法は店で買ってアンロックする方式だったよねとなってる、今のローグライク系もだいたいこの方式だからよく考えて見ると歴史が長い仕組みだ




ほぼ最初のボスが船の墓場で魂を奪うセイレーンなのは紅蓮だったり
海竜のシルドラに船を引っ張ってもらうのは黄金のプヌティーだとなるなどしている
というか、潜水艦のシルドラ級ってここから来てたんだね




単純に仕事がやけに忙しくなって気力がわかないのもあるけど
一度遊んだゲームをやり直すのはあまり好きじゃないから気持ちの整理を付けから向き合いたい



Soulstone Survivors、再開
相変わらず範囲攻撃の密度が高いゲームだ
難易度を下げてボスとかエリート兵の数を減らしてもこの密度、最高難易度だとこの2~3倍はある
このゲーム
・手数の多いスキルで毒・火傷のデバフを重ねて累積ダメージで殺す
・ペットをたくさん召喚して数の力で押す
この2つしか勝ち筋を見つけられないんだけど他に無いのかな
1撃でも喰らうとほぼ即死の範囲攻撃があの密度だから近接は厳しいし、素のダメージでまともに殺せないくらい硬いから広範囲の攻撃か被ダメを無視できるペットの2択しか無理じゃない?って感じだからローグライクとはいえ戦い方が代わり映えしないけど、何も考えずに経験値と素材を集めるのはなんだかんだで楽しい

あなたのハートにマジカルビーム!

ロドストに書いてた日記をこっちにもバックアップしてみようかなと思った転記です
書式と画像が持ってこれていないから、うーんって感じだね


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プリンを落した(´;ω;`)(挨拶)

地図

踏破×2 & ヤーン×2!!
宝箱の中身はどっちもネコだったのは残念だったけど
数ヶ月ぶりに踏破してアチーブメントの10回踏破まであと4回になった





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黄道十二文書
AF装備集めが終わるまでお休み



今週のアウラさん

「続・FFオリジン→FF1→FF16は「FF1三部作」の仮説」
ランダムな人にURLを投げつける狂気のユーザーテストをした結果
2行目に書いてる内容も誤読してたから前置きからまとめまでを大々的に書き直した
「FFオリジン→FF1→FF16」じゃなくて「FFオリジン→FF1」と「FF1→FF16」を重ね合わせるって趣旨なんだけど、この読み方の説明で例としていちばん分かりやすそうなのはFF8だよね
FF1の「光の戦士の予言、タイムトラベル、光の戦士のことを忘れる」を換骨奪胎するとFF8の「過去のママ先生に伝えたことでSeeDが生まれて、G.F.の副作用に立ち向かう」になると読み取れる感じ
FF8とFF16はどちらも「FFっぽくない」と言われることが多いけど、物語やテーマ性をFF1のシリーズ原点から引用してるのは面白いよねって楽しみ方ができるよね、って記事だと伝わればいいね

そんなわけで、FF16の話題を出してたせいかTLに無限に16関連のツイートが流れてくるんだけど
主人公が死ぬのをバッドエンドと表現する人が多くてさすがに短絡的すぎない?となってる
物語の流れとして結末がそうなっただけなら「悲劇」
救いようのない結末にしたのなら「バッドエンド」
16で例えれば、アルテマに負けたとか、エンディングで黒の一帯の拡大を止められなかった未来が描かれるみたいな展開があってはじめてバッドエンドと呼べるんじゃないのと思うし、16に限らず主人公が死ぬだけでバッドエンドと呼ぶ人が多いから、「このゲームはバッドエンド」の紹介文に騙されることが多いんだよね、カレーとカレーうどんくらいジャンルが違うでしょ
悲劇とバッドエンドの呼称を使い分けろ委員会



FF4、クリア&トロコン!
「パワーをメテオに!」
すべての元凶ゼムスのとこへ先に向かってたフースーヤとゴルベーザが倒しちゃったけど
憎しみや怒りを無限に増幅させた怨霊ゼロムスとして蘇ってきた




無限に増幅する負の感情、メテオ、あの戦闘BGM
まさに終焉の戦いだ…!
と思ったら、仲間の祈りで力を受け取る演出もFF4から来てたんだと驚くなどしてた
しかも、ゼロムスは大ダメージのビッグバンを連打してきて普通に強いし、ブラックホールでバフ全解除してくるから普通に殴り合うしかないぞと強ボスの風格もすごい出てる
それにトリガーが魔法のカウンター持ちっぽくて、ボスの手数を2倍にするか、アスラを使って3択からケアルを引く係にするかが悩ましかった、アイテム係でもいいんだけどアイテムは使いたくない派閥






セシルとローザが結婚して戴冠式にカインは来れるのか?と思ったらやっぱり無理だったか
たしかにみんなから祝福されてるけど、いちばんの親友と兄弟が居ないのはちょっと寂しいよね
これで漆黒、暁月とクリアして次は黄金(つまりFF5)だけど、14の黄金をクリアしてからやるか、FF5を先に遊んでから黄金を再開して7.5に向かうか悩ましいね、あとから遊んだほうは「これが元ネタ」って感情がどうしても出てくるから、作品として遊ぶなら最初に遊ぶほうが印象に残るやつ







ここからは旅の記録

いざ地下世界へ!
地上世界のクリスタルはすべてゴルベーザに奪われてしまってもう終わりかと思ったら、地下世界にも同じようにクリスタルが4つあるということで今度こそ死守するぞ
既に侵攻していた赤い翼と戦うドワーフ戦車隊、そして国王の名前はジオット、近くにトメラの村もあるし、あの不気味な音楽と共にカルコブリーナも現れるしで14の空気を感じてる







バブイルの塔と月をつなぐ道、暁月の始まりだ
はじめて戦ったゴルベーザに手も足も出ないまま負けるかと思ったところで、召喚士として修行を積んだリディアに助けてもらってなんとか撃退できた
鎧を着込んだ悪役でセシルのことを知ってるとなればダースベイダー感あるけど、まだその時ではない






バブイルの塔へ!
ゴルベーザもルビカンテも居なくて上司不在だと張り切ってるルゲイエ、お約束の味方に殴られるやつからの、適当にスイッチを押したら自爆する謎バトルだった







バブイルの塔に据え付けられた巨大大砲を止めてドワーフ戦車隊を救うためにヤンが、赤い翼の追跡を振り切るためにシドが犠牲になってしまった
 (その後、ドワーフの城に行ったら大爆発&空から落ちても普通に生き延びて寝てたけど)
ルゲイエが魔物に改造してしまったエッジの両親を見送って、弔い合戦として最後の四天王ルビカンテを倒したところまで、14暁月の影を見てしまうから王妃と樹海ボスの見た目が似てるよねと思った







地下世界にある最後のクリスタルを取りに封印の洞窟へ
と思ったけど、それ以外に2つ洞窟があるから探検してみた
ひとつは幻獣の洞窟、最深部には幻獣たちが暮らす街があってリディアはリヴァイアサンに飲み込まれたあとここにいたみたい、力を示して幻獣の王妃アスラと王リヴァイアサンを呼び出せるようになった
「どこから来て、どこへ行くのか」、図書館にあったこのフレーズは最近だとケフカの台詞だ、もうひとつ広げるとゴーギャンの絵だったり、カーライルの衣服哲学あたりに行きつくやつ
これには「われ思う、ゆえにわれ在り」は答えとして不十分で、私が思うまでどこにも居なかった、もっと言えば思わなくなった瞬間に無と化してしまうのか?という自分を支えるものが何も無くなってしまう究極の不安につながりそうだよね、だからこそ、自分自身を定義しようと着飾ったり、外に内に神様を求めたりしたのがケフカなんじゃないかと思ったりするけどそれはまた別の話
もうひとつはシルフの洞窟、最凶モンスターのモルボルに悩まされながら最深部に行くとシルフたちの家があってヤンも生きてた!、ショックを受けてた奥さんに伝えないとだ







俺は正気に戻った(2回目)
封印の洞窟で待ち構えるのはあのデモンズウォール、時間経過で近付いてきて目の前まで来る前に倒すDPSチェックはここから始まったんだね、この後だとトンベリがこの仕組みで襲ってくるやつ
またゴルベーザに洗脳されてクリスタルをカインに盗まれてしまった、バブイルの塔が起動してバリアが張られて入れなくなったから飛空艇にドリルを付けて地上へ戻る、ドリルはすべてを解決するのだ







魔導船ルナホエールだ
助言を求めて月の館へ向かうのはFF4的にもエンディングが近付いて来たのを感じるけど、月面にウェイの一族が暮らしていたり、月に眠る幻獣バハムートがいたと14的にも暁月最初のクライマックスが近い
ちょっと気になったのは、宇宙に飛び立つシーンで月が2つ無かったり赤くなかったりしたのは何でなんだろね、月の民が居るのはもうひとつの赤い月のほうだと思ってたけど違ったのかな







月の館で月の民フースーヤと出会う、ここで一気に物語の核心が押し寄せてきた
滅びかかった星から脱出して地球へ移民にきたけど「地球の文明レベルが追い付くまでコールドスリープして待とう」としたのが月の民でその宇宙船が赤い月
「いや、地球を侵略しよう」と考えたのが月の民ゼムスで、月の民たちの結界を越えてゴルベーザを洗脳してるのが今回の元凶、しかも、ゴルベーザはセシルの兄で月の民と人間のハーフだったとおまけ付き
セシルは気持ちの整理が付いてないけど、バブイルの塔から巨神兵が現れて地球を滅ぼそうとしてる
ドワーフと赤い翼の地球連合軍 vs ゴルベーザ(月の民ゼムス)の決戦がはじまる







巨大ロボの内部へ飛空艇で突入すると、立ちふさがったのはゴルベーザ四天王
セシルたちを強敵と認めた四天王との4連戦に打ち勝って、巨神兵のコアにたどり着いたらあのアラグの玉が現れた、援護メカは無限にHP回復、迎撃メカはレーザー攻撃、メカを両方とも壊すと「物体199」で即死攻撃を投げてからメカを再生するギミックバトル、単純に迎撃を残しとけば勝てるやつだね
フースーヤの活躍でゴルベーザの洗脳が解けて、ふたりだけでゼムスを倒しにいったから後を追うぞ






月のクリスタルによって封印された月の地下渓谷へすべての元凶ゼムスを倒しにいく
4的にも14的にもラストダンジョンなだけあって出てくる敵が強いし、そのへんに置いてある最強装備の番人ダークバハムートに開幕メガフレアを撃たれてほぼ即死からの全滅!!!






こいつが噂のプリンプリンセス
ドロップする「ぴんくのしっぽ」が最強装備と交換できるっぽいけど、どこで出てくるのか分からないからダンジョンを歩き回ってようやく見つけた、「一緒に踊りましょう」とチョコボのBGMを歌ってくれる陽気なモンスターだけど、殴られると700ダメージとか普通に喰らうから油断ならないやつ
短期決戦のバハムート召喚×2回で倒してるとエーテルの消費がヤバい、アラーム70個目くらいでようやくぴんくのしっぽを手に入れて、手持ちのアイテムが切れる前になんとかなった
もう少し進むとマップの雰囲気が変わって月の地下渓谷の最深部はゾディアークが封印されてた穴みたいな雰囲気してる、それに14のID前半はクリスタルの床みたいな感じでここがモデルっぽいよね






Hardspace:Shipbreaker、開始できず
遊ぶぞ!
と思ったら日本語非対応だった、商品ページに書いてたし買う前にちゃんと読めばよかった
宇宙船を解体するだけなら英語でも雰囲気で遊べそうな気もするけど、それだとストーリーはまったく分からないまま進むことになっちゃうから、いつか日本語が追加されたら遊ぶフォルダへ保存だ

レーザーカッターで宇宙船を解体して、スクラップを売って借金を返すゲームらしい
適当に切ると燃料タンクに引火したり核融合エンジンに穴が開いて死ぬのは面白そう





Cat Girl Survivor、開始&クリア!
「サバイバー」のタイトルとおりヴァンサバ系のゲームです
なんと日本語フルボイスで、しかも日本語オープニング曲にMVもあって謎に力が入った作品
『あなたのハートにマジカルビーム!』







「Cat Girl♡Magic - 小倉唯 (キャットガールサバイバー OST)」

ざっくり説明すると、赤い月の呪いで魔法が弱くなるしモンスターがたくさん出て大変!
この原因を探りながら一緒に旅するキャットガール(&ボーイ)を増やしていこうって感じ
元凶の大ボスを倒したけどモンスターの数を減らさないと赤い月の呪いは解けないかもってことで、あとはエンドレスモード、ボスラッシュ、DLCで次のステージで遊んこう、大量にある育成要素を極めるなら長く遊べそうだぞ!なゲームでした







キャラのレベル上限1,000もあるし(1ステージで5くらい上がる)、装備が7ヵ所くらいあってハクスラ&レベル上げ、さらに装備に付けるマテリアのハクスラ&レベル上げもある
特に防御は育つと被ダメがほぼゼロになるから強くなっていくのを実感しやすいね、ステージ解放してすぐだとボスの攻撃でワンパン即死だけど、けっこう耐えられる→避けなくても無双と変わっていく
その代わりにUIはあまり親切じゃない
このゲームのボスはちょうどいい密度の弾幕攻撃をしてきて戦ってて楽しいしけっこう強いんだけど、自分の攻撃エフェクトが邪魔で見えなくなる、オプションでエフェクト薄くする機能が欲しい、まぁ育てれば避ける必要無くなると言われればそうだけどね
「未装備を一括分解」の機能があるけど、同じ装備を2つ合成して鍛える機能もあるから一括分解が罠になる場面がある、しかも装備とマテリア全部一括で分解されるからロック機能あるとよさそう
分解機能だと、分解の画面からマテリアの効果を見れないのが地味に不便

1ステージ10分くらいでちょっと遊ぶのにはちょうどよかったけど
プラチナトロフィーが無かったからちょっと寂しいね



Vambrace Dungeon Monarch、開始&クリア!
オートチェス&カードデッキ&ダンジョン管理のゲームです
闇の勢力のダンジョン管理者となって、侵攻して来る盗賊や勇者たちを迎え撃ちましょう
もうすこし説明すると、モンスターを部屋に配置して、ダンジョンにやってくる部隊を迎え撃つターン制オートバトルで、主人公は好きな部屋へ援護に行けて攻撃や補助などのスキルカードで戦います
前作ヴァンブレイスと世界観を共有してるけど、ストーリー的なつながりは無いから今作から初めても問題なさそう、前と敵味方が入れ替わるのはちょっと新鮮な感じ







ただ、はっきり言って翻訳が機械翻訳そのままだから、万人にはオススメできない
ゲーム自体は面白いし、キャラデザも世界観の作り方もストーリーもすごく好きだけど翻訳がダメ
とは言え、台詞から物語は読み取れるし、スキル説明とかUIも問題なく遊べるくらいには翻訳されてはいます、自分でストーリーを解釈し直す手間があるけど、その手間に見合った良さはあると思う
エンディングのスタッフロールに日本語ローカライズの項目が無いからノーチェックで出したでしょ

ストーリーの捕捉
人間の正義の組織「守護者会」と魔族の王「ヘルフォーン」が戦って人間が勝利
その数年後、魔族の王ヘルフォーンと同じ能力をもった主人公が守護者会に拾われて、「主人公をヘルフォーンの後継者として魔族のダンジョンへ送り込み、信頼を得て魔族の残党が集まったところを一気に叩き、ヘルフォーンの遺骸を破壊する」、このスパイ作戦が始まったのが前日譚
それで、チュートリアルは守護者会がダンジョンに攻め込むまさに作戦決行の日
主人公(君主、摂政、フェネクスで表記ブレ)は作戦通り魔族を裏切って守護者会の勝利に貢献したけど、守護者会の大将セフティス(セプティスだったりもする)に斬られ殺されてしまう
......という予知夢を見た主人公がこれからどうする?ってことで本編が始まります
前作も大事な作戦に合わせて騎士団長に裏切られたよね、作風だ






オートバトルの捕捉
ダンジョンの上のほうから侵入して、1ターンに1部屋移動、いちばん下の門を壊されたらゲームオーバー
侵入者は侵入直後にスタンすることがあるから、モンスターを上の部屋に配置すると戦いやすくなるけど、ダンジョンはツリー構造になってるから上の方は部屋が多くてモンスターを分散させないといけないデメリットがあるし、侵入者はいきなり門の手前の部屋に侵入してくることもあるから防衛ラインをどこに置くかで個性が出そうな感じ
モンスターのスキルで「横一列の部屋に攻撃」を持ってるモンスターがいるなら上の方に配置すると効果的だったり、モンスターごと特性は「その場で動かない」と「敵を追う」の2種類あって、敵を追うタイプがみんな移動して門の防衛がゼロになることもあるから個性を意識しながら配置するのはダンジョン管理ゲーっぽい

モンスターの育成要素もあって、モンスターを生贄にして「獣」や「ゴーレム」などの種族ステータスを伸ばしたり、同じ種族のモンスターと施設を配置すると能力ブーストが掛かったりする
基本的にずっとお金はカツカツだし、配置できるモンスターも10体くらいしかないから、使う種族を1つか2つに特化させるのを意識すれば立ち回りやすいのかなと思う



ゲームに戻ると
大将に裏切られた「悪夢」から目覚めて、それが予知夢のように同じ歴史をなぞるのに気が付いた主人公
このまま大将を呼び込んで自分が斬られるわけにはいかないからダンジョンを調べていると、ヘルフォーン復活のため肉体の器として地下に安置されているのが妻のテアだと知ってしまった
ダンジョンを育てて自分とテアも守る、それと同時に、魔族たちのヘルフォーン復活は阻止する
未来を変えるため二重三重のスパイとして動き始めた







財宝のアーコン(アルコン、神様)にして、すべての詐欺師の守護者アザゼルと出会ってから歯車が動き始めた、この敵味方だれひとりとして信用できない、そもそも自分自身がスパイだから敵味方どちらにも嘘をついているこの状況で、はじめて信用してもいい人ができて、たどり着いた答え
主人公は、ヘルフォーンが自身の記憶をもとに作り出したクローンの失敗作
記憶がどんどん抜け落ちていく欠陥があって、記憶を失い続けた結果が今の主人公の人格、だからヘルフォーンのことを「重要な存在」とだけ記憶に残ってそれが「妻」へと変質していった感じ
ただでさえスパイ活動で心が疲弊しているところに、自分がナニモノなのか揺らいだまま迎えた作戦当日、まずは自分を守るために守護者会へ立ち向かおうと万全の状態で迎え撃ったのに、大将セフティスの「ヴァンブレイス」あの伝説の手甲の一撃でダンジョンがすべて破壊されてまた負けてしまった







完全敗北のバッドエンドで第一章 完
再び「予知夢」から覚めた主人公、今度こそセフティスに勝つ、そして、これまで協力してくれたアザゼルの願いを今度こそ叶えてあげたいと決意して3周目の世界を進んでいく




今のところ
結果的にはヘルフォーンのことだったけど、黒髪のテアを愛していたって記憶から、もうひとり主人公のことを信頼してて、でもその思いに応えられてない魔族の司祭グレモリアが最後にフードと仮面を外して「妻」と似てるってエンディングはありそうだよね
それと、アザゼルが最後の最後で裏切るというか集めた夢の欠片の使い方でもめて戦う未来もありそう
どちらにせよ、良いストーリーしてるからちゃんとした日本語翻訳で楽しみたかったね

騎士団長セフティスのヴァンブレイスへの対抗策を探す3周目
守護者会にバレないよう虚々実々の駆け引きで時間を稼いでる間に、いろいろあってヘルフォーンが団長攻略に乗り気になってくれたおかげで魔族チーム総力戦が始まった
ヘルフォーン自身の記憶からフォティヌスのクローンを作り出そうとしたけど、記憶が抜け落ちる欠陥があっていまフェネクスと名乗っている自分自身につながったのは2周目で分かってたけど
そもそも何でクローンを作ろうとしたの?って疑問の答えが出た、芸術と狂気の神ヘルフォーンがフォティヌスの作品に嫉妬と憧れを抱いて、同じ作品を作れるようになった自分を見てもらおうと思ってクローンを作ろうとした狂気的な愛だよね
それで自分はヘルフォーンの作り物で、守護者会から送り込まれたエージェントM5で、ダンジョンの君主代行で、フォティヌスの偽物で、記憶の無いフェネクスで、しかもどの名前も嘘で塗り固めながら生きてて、いったい自分はナニモノなんだと悩んでいるところに「お前はお前だ」と助言してくれて
そんな会話を魔女グウェンに聞かれて絶体絶命のピンチに助けてくれる仲間がいて、心から信頼してくれたり、主人公をかばって死んでいく仲間がいるのをみて悩んでいる場合じゃないと決意を固めた







第2章クリアで完結!
なんやかんやあって、もうひとつのヴァンブレイスを手に入れた主人公
騎士団長セフティスと決着を付けて、アザゼルの願い「不滅の呪いを解いて平穏な死を迎える」エンディングで終幕、記憶をすべて忘れていく主人公と記憶を忘れることができないグウェン、「儚い夢」と「忘れられない悪夢」の両面で夢を解釈したふたりでいい物語でした
もうひとつ両面だったのが同じように愛する人を蘇らせようとしたふたり、ヘルフォーンは叶ったらいいなと願う夢、セフティスはすべてを犠牲にしても実現させる野望としての夢、まぁ魔族の王だから語られていない犠牲はあったかもしれないけどね
それに、魔王=男性っていうバイアスが自分のなかにあったなと思ったよね、ヘルフォーンが女性だと分かった瞬間にずっと勘違いしてたことが全部つながった感じは「おおっ」となった
カップリングの候補は8組くらいあったのに、みんなそれぞれの理由で死んでいったのは悲しい
というか、アザゼルよりも先に主人公のことを信頼して、3周ずっと信頼し続けて最後は自分の命を捧げてまで主人公のことを思い続けていた司祭のグレモリアに対して何も返さないのは主人公としてどうなんだって気持ちが残ってる、「アザゼルが信頼してくれた」となるのは分かるけど、グレモリアもそうだったでしょ!!!!!って悲劇のヒロインすぎて悲しい







ストーリーモードは難易度が低めに設定されてるのか、強キャラを適当に配置しとけば勝手に倒してくれて楽勝だったね、次はフリーモードでノーマル/ハードの難易度から自由に遊べるみたい、洗脳した勇者たちが活躍してたから次は種族特化ビルドでモンスターに活躍してもらいたいかも