ロドストに書いてた日記をこっちにもバックアップしてみようかなと思った転記です
書式と画像が持ってこれていないから、うーんって感じだね
ようやくお盆の繁忙期を乗り越えた、急に寒くなってちょっと風邪っぽい(挨拶)
黄金
今年も花火の季節がやってきた
チーちゃんのネオ・タコス作りも進めてる
現地の人に受け入れられやすいかたちにアレンジするか、「らしさ」を守った本場のものを出すかは悩ましいよね、あまりにも奇抜だと受け入れられないまま終わってしまうからダメではないけど残念な結果だし、だからといって変えすぎるとタコスなのか?となるわけだし
お客様第一・固定概念に縛られるほどタコスは狭いものじゃないって方針で進めていくみたいだけど、無事に出店できて、どう受け入れられるのか気になるところ
ゾディアックウエポン
黄道十二文書
妖怪ウォッチでFATEを狩られてるから秋までお休み
今週のアウラさん
TLに流れてくる14のスイッチ騒動を眺めながら、家から持ち出して遊ぶ目的でいちばん需要が大きそうなお盆休みに間に合わせたんだから多少の最適化不足は飲んでいいんじゃないのと思うなどしている
実際、すぐに直ったしね
スプレッドシートでかなり大きな数字のコンテンツ/スコア管理方法を考える その2
前回はデータが足りなくて時系列っぽくならなかったのでリトライ、対数を使うと大きい数字の表現に便利なのは分かったけど時系列グラフにするならどんなかたちが良いのか試してみた
1.ほぼ実際の数字 (ちょっと補正かけてる)
2.対数そのまま
3.2本のグラフを左右の軸に分ける
1は戦力がゼロの位置に貼り付いちゃうね、「1995正3615潤」は十分に大きい数字だけど、スコアの「8極8072載」と一緒に表現するとほぼ0と扱われるのはしょうがない
その代わり、スコアの数字が急激に伸びてデカくなったのが分かりやすいメリットがある
2は対数で表記すれば戦力とスコア両方の伸び方を見れる
その代わり、どのくらい伸びたのかグラフから読み取るのに工夫がいる、対数だとちょっとしか伸びてないように見えるけど、1増えたら実際の数字は10倍に大きく伸びてると意識しないといけないのは不便
3は左右の軸で別々に表記してるから見やすい
その代わり、1と2で表現できていたグラフの2本の線の開き方=倍率の大きさが無くなってる

三者三様、どれを使うのがいいんだろね
それぞれメリット・デメリットがあるけど、いまは載→極で単位が1つぶんしか離れてないけど、これをもっと長い期間で記録していくと戦力の数字がゼロに張り付いて見えなくなる問題が大きくなっていくから2の対数がいいんだろうけど、「大きく伸びた」感が無くなるのは嫌だよね
というわけで、グロックくんに相談して勧められたインデックスチャートを試してみた
実際のところ「1995正3615潤」みたいな数字はグラフ上には必要無くて、どれだけ成長したのかを見れるようにするのは理に適ってると思う、これは良いやり方かもしれない
「インデックスチャート」って名前は知ってたし、漠然と成長率みたいなのを見れるんでしょ?って雰囲気だけで認識してたけど、実際に作ってみて基準日を100としてそこからの成長率を並べた時系列グラフと新たな知識を得た、なるほどね~
計算式は「=10^(今回のスコア対数-基準日のスコア対数)*100」
対数だから割り算を引き算するだけでいいんでしょ?とやっても数字が合わなくて悩んでた結果、10^(対数)で元の数字に戻さないといけないのが抜けていた
ここにきてようやく対数が役に立った気がする、もし対数が無かったら「1995正3615潤」を「1995.3615」のかたちで持って、単位差に応じて10,000を掛けて、インデックスチャート用に処理してと3段階の手順が必要だったけど、対数のかたちで持てばそのままインデックスチャート用に処理できるからかなり楽になった
インデックスチャートだと実際の数字が分からない問題があるから、ここに2軸グラフでスコア倍率を増やしてあげればいいのかも、戦力値とスコアは成長率が分かるし、そのスコアが他の人と比べて高いか低いかを比べる指標としてスコア倍率を見れる、時系列グラフはこれが完成形で良さそうな気がする
ひとつ気になるのは、戦力もスコアも伸び続けたらどうなるかだよね、1年後だ

潜水艦、最新の航路まで開拓した!
パッチで言うとたぶん8つ分くらい開拓するのに半年かかった気がする、いつから開拓し始めたっけと振り返ろうとしたら日記になにも書いてなくてちょっと意外だった
拾ってくるものの9割は「ハズレ」の素材だったけど、たまに20万ギルで売れる家具を拾うのはお宝探し感あるよね、いまは特にこれといって欲しいってものが無いから財宝集めの航路に戻そうかな
サベネアの野菜を無限に売り続けている
死蔵しててもしょうがないし必要な人に行き渡るほうがいいよね、手持ちぜんぶ売れれば1500万ギルになる予定、並べるとすぐ売れるから1ヶ月くらいでぜんぶ売りさばけそう
暖雪、トロコン!
前回2024年の秋ごろにストーリーモードのエンディングを見たあたりで終わってたのを再開
高難易度はまさに「うわあああ」な難しさだったけどなんとかクリアしたぞ!!!
一定時間ごとにお邪魔ギミックで謎の触手が出てきて攻撃してくるし、敵はひたすらに硬いし、ボスも硬くて瞬殺できないから攻撃をちゃんと捌かないといけないし被弾すると痛いしでギリギリの勝利だった
勝ったぞ~と思ったら更に上の難易度が出てきたけど、キリがいいからここで終了
カッコイイよね、飛剣使い
剣を飛ばして、いろんなところに刺さった剣を呼び戻して軌道上を斬る仙侠的な戦い方を描いたのはさすが本家だと思ったし、これが日本だと剣豪将軍の足利義輝みたいな感じで刺さった剣を使う戦い方が多い気がするよね、例えば14だとアラミゴIDのゼノスは剣豪将軍タイプだしね
クリア後に追加されたゲームモードは、制限時間内に夢の世界を突破するやつ
主人公は死んでも「クリアしても」また初めに戻って同じ戦いを繰り返しているのは夢の世界に囚われているからだと謎の声に導かれた先で上位存在と出会ったところで「つづく」、この先の展開が気になるけどDLCはPC版しか来てないみたい、残念
ストーリーも夢の世界もゲームを始めたばかりだと1ボスにも普通に負けるくらい敵が強いけど、ボスを倒すごとに貰える強化ポイントで主人公がどんどん強くなっていくのを実感できるし、ビルドが完成したときの無双感は面白かったね
それに夢の世界モードで使える呪い付きの強化スキルがかなり強くて無双感あった、もちろん最初は呪い=捨て身の最終手段だけど、周回して強くなれば普通に活かせるようになっていく感じ
欠点を挙げると、フォントサイズがかなり小さいこと
スキルの説明文を読まないといけない序盤はかなり目が疲れる、暖雪に限らずフォントサイズが小さすぎるゲームたまにあるけど何でなんだろね、この枠に収めないといけないと決まってて動かせないとかないのかな
オメガラビリンスZ、再開!
なんと8年ぶり
シレンとかトルネコみたいないわゆる不思議のダンジョン、敵を倒して貰った経験値でLvアップ、ωパワーで胸がどんどん大きくなっていくゲームです
メインをクリアして、クリア後ダンジョンをいくつか踏破したところからの再開、次はアイテムの持ち込み可&レベルアップ不可のダンジョンに行こうかなって状況だから装備を強化しましょうということで、のんびりと巻物を集めてる感じ
他のゲームだと武器の強化値は合成すれば引き継げるけど、オメガラビリンスは引き継げないからバイキルトとスカラの巻物をひたすらに集めなきゃいけない、やり方を間違えてて実は引き継げたりするのかな
悶絶香とか素早さの薬とか保存の巾着とか攻略用アイテムも集めておきたいからダンジョンに潜ること自体はいいんだけど、4種類の装備を+99まで育てるのにはかなり時間かかりそう
不思議のダンジョンだから落ちてるアイテムは未鑑定なわけだけど、なんとこのゲームはωパワーを使ってノーリスク鑑定できる!!!!!!
ということで久しぶりに謎のアイテムを調べてもにゅもにゅしてるけどZカップまで育つとめっちゃデカい、学園一の学園長と比べても2,3倍はあるぞ
まぁそうだろうなと思ってたけど、このツイートはセンシティブ判定を喰らった
育成中だった最強装備をロストした!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
雑魚敵の攻撃で装備の印が削れる → 弾き防止が消える → 雑魚敵の攻撃で弾かれて池ぽちゃ
十数時間の育成がいっしゅんで消えた.........
このゲーム、トルネコみたいに装備に印を付けてデバフを防げるんだけど、穴は最大4つで個数はランダムだから大量に印を乗せて完全防御は出来ないし、そもそも印で防げない攻撃をしてくるお邪魔キャラが多すぎてけっこうな頻度で事故る
・装備品に付いてる印をランダムにひとつ削る岩
・所持品をランダムに腐ったパン/水に変えるデブ
・所持品やいま装備してる装備品をランダムに盗むネズミ
(セットで装備すると盗む防止が付く下着はあるけど防御の性能は低め)
ダンジョンに潜るたびに装備品についてる印はすべて削りとられるし、拾った戦利品を入れた壺を腐ったパンに変えられて成果ゼロで帰還することも多いしで地獄のようなダンジョン構成をしてる
ロストした下着を取り戻した!
ここはZカップスタートだけど装備がほとんど落ちてないダンジョン、しかも「なこ」は回復スキル特化のキャラだから地獄のような進行になった、でもこれでZカップ状態の温泉スチルを取れたから、スチルコンプリートまであと3人だ
スチルコンプの最後はうらら
バストはAからZまで大きくなるし、他キャラと比べてHP半分&攻撃力2倍のピーキーな性能してて敵の強攻撃で即死するのがけっこうあった、たぶん使いこなせばかなり強い
チャレンジダンジョンを2つ突破!
1つ目は持ち込み可&レベルアップ禁止のボスラッシュ、持ち込み可だからステータス強化系を使えば楽勝だろ?と気楽に挑んだらラスボスが強くてアイテムを使い切る接戦になって死ぬかと思った
2つ目は持ち込み可の99階ダンジョン、いま装備中のものを盗むモンスターが後半30階くらいずっと出てきたのはストレス度が高すぎた、何度か盗まれて取り返すためにウロウロしてるうちに死神の気配がして焦ったよね
次は持ち込み無しの99Fダンジョン、いよいよラストダンジョンだ
ラストダンジョン、魔女からの挑戦状
まさかの階段が見つからなくて95Fで時間切れ撤退......6時間くらいの苦労が水の泡になってしまった
基本的な流れは持ち込み可99階ダンジョンと同じだけど初登場のベロニカが異様に強い、デバフ無効・2回行動・高ステータスで1体倒すのにスキルを使ってたらスキル残ゼロになっちゃったし、蘇生薬も使い切ったから階段があっても踏破できたかは怪しいとはいえあと4階だったのは悲しい
ベロニカは強敵だったけど、死因は3回ともグシャーンの突進で鈍足が付いてタコ殴りされたことだから杖を使わずに進んでしまった立ち回りの甘さがあったのは反省点だし、ひとつだけ持ってた白紙の本を下りの本に書き変えて次の階に進めばワンチャン突破までいけたのでは?って後悔してる
スキルと蘇生薬を使い切ってるから次の階に進んでも勝てないんじゃないかってことでエスケープの本にして撤退したけど、下りの本からボスまで進んで負けたら諦めるのもよかったよな~って感じ
このダンジョンはボス戦があるってことは98階がボス、97階はアイテム部屋だろうからあと1階降りればボスにたどり着けてたし、すばやさの薬と透明薬が3セットあったからボスを倒せた気がする、図鑑埋めもしたいから持ち帰るのと天秤にかけてしまった
振り返ると77階あたりで拾った地図の本をその後すぐにカビたパンに変えられて、90階あたりの大部屋迷路で死神が来たから下りの本を使ってと、ピタゴラスイッチ的に敗因が出てくる
ラストダンジョン、魔女からの挑戦状
挑戦2回目、特に意味もなく配信しながら潜った結果
落ちてたジャムパンを食べたらランダムデバフ→死の宣告を引き当てて敗北😢
さすがにそれはないよ~~~
保存の壺、パン、強化の巻物、前回の死因だった鈍足と混乱、睡眠の対策とかなりイイ感じにアイテムを拾ってこれは普通に踏破できるかもしれないって感じだったのに変な死因で負けた
これまで何度かジャムパンを食べてたけどランダムデバフの中に死の宣告が入ってるの初めて知ったし、今回の教訓を残すなら下り階段のところまで持って行って食べないとダメ


