白魔の杖は構えると音が鳴る

ロドストに書いてた日記をこっちにもバックアップしてみようかなと思った転記です
書式と画像が持ってこれていないから、うーんって感じだね


jp.finalfantasyxiv.com

部屋に入ってきたトンボを捕まえて外に逃がしたらまた部屋に入って来て、捕まえて逃がす攻防を5回くらい繰り返してました(挨拶)

黄金

何回目かの新生祭
リムサから出たこの場所は朝日が昇ってくるのが見えて朝のBGMが始まると冒険のスタート感が出て良いよね~とか思ってたら同じ構図が出てきた、何年か前の餅つきFATEで体験してから好きな場所








ゾディアックウエポン

黄道十二文書、完!
なんとこの白魔の杖は構えると音が鳴る珍しい武器



次は学者の黄道十二文書をやりましょと思ったら詩学が無くて交換できなかった
しかも、ルレを回したらレベルレと討滅ルレは詩学を貰えない罠を踏んで無駄足だった、気を取り直してレイドとグンヒルドで詩学を集めたけどいつも余ってた詩学はいったいどこから湧いて出たんだろねと不思議に思うなどしてる、1回休み



地図

踏破!
2回連続の黄金エリアに到達、運が良い





今週のアウラさん

Airborne Kingdom、開始&クリア!
「古代の空中都市文明は滅び、世界は分断され衰退していった」
ということで、プロペラの周りに家や生産施設などを取り付けて空中都市を再興しようってゲームです




いわゆる都市クラフトゲームなんだけど、空を飛んでると住民も資材も手に入らないので、世界中を飛び回りながら見つけた村から移住希望者を募ったり、飛行機を飛ばして採取ポイントから資源を集めたりしながら空中都市を育て、地上にある12の国と同盟を結ぶのが最終目標になります




空を飛んでいるということは、施設を増やすと重くなって墜落してしまうので浮力(垂直プロペラや気球)や推進力(水平プロペラや帆)を増やして飛行性能を確保したり、前後左右の重さ・浮力のバランスが崩れると街が傾いて住民から苦情が来くるので都市計画を考えるところが面白ポイントでした
ここにもうひとつ、街が大きくなるにつれて住民からの要望も大きくなって、はじめは「家が欲しい」だけだったのが、「明かりが欲しい」、「教会が欲しい」、「診療所が」、「憩いの場」といろんな施設が必要になって、そのたびに都市計画を立て直しになるのも(文句を言いつつ)楽しかったです



すべての国と同盟を結んでクリア!
歴史の陰に隠された世界の真実が明かされるストーリー要素もちょっとだけあります
次回作がもう出てるんだね、世界観がつながってるかは分からないけど次は戦闘要素もあるみたい






最終的に空中都市は食料・水・石炭のすべてを自給自足、航行速度も100%出せる完璧な性能になりました、遊び始めて気が付いたら深夜3時になってたくらいには時間泥棒なゲームだったけど広い世界をのんびりと旅できて息抜きにちょうどよかったかも
次はニューゲーム+でマップが広くなったハードモード、積みゲーを崩した頃にまた遊びましょう



基本的には満足したけど2つだけ欠点があって
・文字が小さい
・建物の引っ越しと破壊がコントローラーだと操作がちょっと難しい

特に3階建ての施設は「まず3階部分を引っ越し、次に2階を引っ越し、最後に1階を引っ越し」と建物を1つ動かすだけで3回も操作が必要だったから1回でまとめて動かしたかったね (もしかすると気が付いてないだけでその機能はあったのかも)
けっこうな頻度で都市計画の立て直しで建て替えてたからちょっとだけ面倒だった、その代わりにゲームそのものの難易度は高くないからゲームオーバーになることほぼ無いからのんびりと遊べるはず、ただ、基本的にどの施設も稼働させるための人員が必要だから施設の数はできるだけ少なく運用するのを心掛けたほうがいいかも、ほぼ最大まで住民を増やしても人員はカツカツだった

実績的な要素だと、ランダム生成マップのどこかに合計9ヵ所ある小さな施設を探し出すミッションは地獄で、ガチのノーヒントで地上に施設がないか探しながら飛び回ってようやく見つけたときは「あった!」と声が出てしまったくらいにはきつかったね、2~3時間くらいかかった気がする



月ウサ、戦力値が1桁増えた!
ふだんまったく見ない桁数「澗」に突入、次の「正」は何年後だろ





Momodora 月影のエンドロール、開始&クリア!
シリーズ最新作で初めてタイトルの意味を知る、キャラクター名が由来だったんだね
赤いカエデの葉っぱと弓で戦うのが前作と同じだからこれは司祭の伝統なのかな






物語は「黒い鐘」が奪われ、鳴らされ、悪魔が呼び寄せられてしまったので、村と世界を守るため悪魔を退治しつつ鐘を探して、鳴らした奴を懲らしめる使命を受けた司祭のモモが主人公の王道ファンタジー
女の子とモンスターと背景どれも可愛いし綺麗、さすがはドット表現の最高峰
ひとつひとつのモーションもこだわってるな~と思えるゲーム体験でした、前作はかなり難しめ(表現としては「意地悪」のほうが正確)だったからちょっと身構えてたけど、今作は落下死もトゲ床の罠死も無かったおかげで苦戦せず遊べました、ラストダンジョンの雑魚が壁抜けの魔法連打してきたところで「牙をむいてきたな!」って感じたくらい



そして、クリア&コンプリート!
黒い鐘は「悪魔を呼び寄せる」じゃなくて「封印されていた月の神の姉弟を目覚めさせる」ためのもので、月の神が目覚めると月が2つ並ぶ異変が起きて(FF14/16ユーザーには馴染みある空)みんな不安になっていたけど、嫉妬や怒りに堕ちて"邪神"となってしまった弟を倒して世界に平和が訪れたのだ、完
とは言え、妖精の村で犠牲が出たり、村ひとつ滅ぼされたり、今回の騒動とは別に差別されている魚人族がいたり、モモの村の生贄の風習だったりと問題は残ってるけど、それでもこの騒動はハッピーエンドで終わった!って感じでちょっと驚いてる (前作とMinoriaが暗いお話だった)







実績111%でコンプリート!
クリア後はいつもの開発室があってボスと再戦&ラッシュを楽しみました
ゲーム全編を通していちばん苦戦したのはこのお花アスレチックかなw (1時間かかった)







あと残ってる実績はマップが左右反転してちょっと気持ち悪い「アレンジモード」と、死んだらセーブデータが消える「ハードコアモード」の2つを新規でエンディングを迎えるだけ
敵が強くなってクリアできるのか?って不安もあるけど、今はまだ同じのを2周目、3周目とやる気分じゃないから積みゲーを崩し終わったらまた遊びたいなと思います

ここからは旅の記録

前作は難易度の高さ(といっても大半はトゲ死)に懲りたから今作はライトモードで遊びましゅ



まずはチュートリアルのボスを初見ノーダメージで討伐!
実績は貰ったけど特別報酬(フレーバーテキスト付きのパッシブスキル)は無かった、残念
まぁチュートリアルボスだからかなと本編のボスもノーダメージ討伐を狙ってたらたまたま成功したのに特別報酬が無くて、おかしいな~と調べてみたら今作はこのシステムが廃止されてたんだね、その代わりにパッシブスキルの紋章の種類が増えて各地にたくさん配置されるから探索する楽しさを増やしましたって感じなのかも
これは賛否わかれそうよね
そのボスの背景に触れたフレーバーテキストを読むのが楽しだったから無くなるとちょっと寂しいけど、ノーダメージで倒せる強い人がさらに強くなる仕組み自体を無くして万人向けにしたのは英断の気がする
ノーダメージで倒すのが難しいというよりリトライ性の悪さ(タイトルに戻ってロード)が課題だった派だから再戦機能が無いなら無くてもいいかな、このほうが物語に集中できるしね (とか言ってたらクリア後に再戦コンテンツが増えてた)



歴代シリーズの物語が補完されてる
ずっと武器として使ってる赤いカエデの葉っぱ、もともとカエデは赤いはずなのに「赤い」と強調するのは何でなんだろと不思議だったけど使用者の血で染めてるからだったんだとか、前作の主人公カホが生贄となって呪いを防いだ歴史が書かれてる!とか、読んでへぇ~ってなってる
時系列的につながってる1~3作目のストーリーを解説してる動画あれば見てみたいね







前作でも戦った巨大トマトの化け物だったり、いろいろと巨大な大蛇の悪魔を討伐!
大蛇に立ち向かった妖精さんは尻尾に潰されて"トマト"になっちゃったんたけど妖精の村を守るのは間に合ったみたいで一安心、妖精王から黒い鐘のことを教えてもらおうということで最初の目的地へ到着




妖精王(デカい!)へ謁見
どうやら黒い鐘は封印されていた月の神を目覚めさせるためのものらしいけど、理由はどうあれとりあえず黒い鐘を取り戻す目的は変わらないということで悪魔の住処から黒い鐘を回収
月の神の姉弟喧嘩をやめさせないとだ








前作もMinoriaも滅びた街が舞台になってて暮らしてる人をほとんど見かけなかったし、そういう作風の会社なのかなと思ってたからこうやって人と会って助けることができるのに驚いてるし、まさかのハッピーエンドを見られるのかと期待してる






Long Live The Queen、開始&クリア&トロコン!
先代の女王が崩御して次の女王になるエロディを約1年後の戴冠式まで生き延びさせろというゲーム
隣の国から攻め込まれたり、貴族が反乱を企てたり、毒や暗殺者が送り込まれたりと様々な問題をどう解決するのか選択肢を選ぶテキストアドベンチャー、これにプリンセスメーカーのような育成システムが加わって総当たりの力技ではクリア出来ない難易度に仕上がった作品






発生するイベントは固定で選択肢によって未来が分岐
常に地雷原でタップダンスしてるような状況で、2時間くらい遊んでも戴冠式まで生き延びられてない
例えば、殺人未遂事件の裁判で罪人の主張を尋ねると、被害者の弟の貴族がプライドを傷付けられたと恨んだのかその後の祭りの最中に決闘を申し込まれて死亡エンド (たぶん)
一応イベント中に「このステータスが足りなかった」または「このステータスが足りた」が表示されるから、どの選択肢を選ぶと何のステータスを要求されたのかをメモして、何週目までにこのステータスを育てると予定を組んでいけばいつかはクリア出来るようになってる



ただ、ここで難易度を上げるのがイベントクリアに必要なステータスの具体的な数字が不明なこと
何度も死にながら0~100のステータスを総当たりで試さないといけない
これに加えて、毎週2回の授業でステータスを10ポイント伸ばしていくんだけど、その時の気分(怒り<>恐れ、喜び<>憂鬱など8項目ある)によってステータスに-300%~+300%の成長補正がかかる、マイナス補正が掛かってると授業でステータスを伸ばせないし、逆に何週目までに○○ポイント必要といったときにプラス補正が掛かってないと間に合わないのもあり得るから気分の管理も必要

まとめると
「発生したイベント」 + 「イベントでの選択肢」 + 「そこで必要なステータス」 + 「必要なステータスの実数を自分で調べる」 + 「それを達成するための育成スケジュール」 + 「育成スケジュールに合わせた気分の管理」、このメモを作り上げてようやくエンディングにたどり着ける
しかも選択肢によってイベントが分岐するマルチエンドだからメモの量は膨大になる、さすがに記憶力の限界を超えてるからメモを作らないと無理ゲーで一番苦手なタイプ、せめて戴冠式を見たい

クリア!
あれから1時間くらいメモを作ってたけど諦めて攻略サイトをトレースしました(。>﹏<。)

見た目は育成ゲームだけど、ゲーム性は完璧にピースをはめるジグソーパズルだったね
アホの子から剛腕の為政者まで育成状況によって姫の姿が変わるのは面白かった








わるい王様とりっぱな勇者、開始!
今作も絵本を読み聞かせてくれる雰囲気のナレーションで優しい世界を感じながら遊べます







前作は2Dアクションだったけど、今作はランダムエンカウント+コマンド式RPG
マップを歩いてるときだったり戦闘中は王様が影から見守ってくれてるし勝つと喜んでる、可愛い
そんな「ゆう」はまだ子どもで装備も貧弱(鍋と木の剣)だから戦闘ごとにダメージをかなり受けるし油断しているとすぐ死んでしまう、普通のRPGならダンジョンへ1回潜るのに回復薬は10個くらいあれば余裕って感じだけど、このゲームは50個くらい持っておかないとすぐ使い切っちゃうので注意しましょう
この変化を
・ゆうが苦戦しつつ大冒険しているのを感じられる(しかも勇者といえばコマンドRPG)、と見るか
・前作と比べて助長になるからストーリーを追いづらい、と見るかは一長一短かも






ひとつお話を進めるごとに王様から「ゆう」のパパの昔話を聞かせてくれるんだけど王様の片方の角を斬り落としたのはそのときの戦いの痕だよね、ということは、毎日”しゅぎょう”して「ゆう」が立派な勇者になったときに"お父さん"を殺すか、人間から裏切り者と呼ばれるかの2択にならない?大丈夫?
次は「ゆう」を快く思わない魔物らしい魔物が仕掛けた罠へ向かう
もしお友達だと思ってた魔物が裏切ったと知ったとき勇者として悪い魔物を倒すことができるのかな

まったく関係無いけど、この戦闘方式って定番だけど最近は意外と遊んだ記憶がないなと振り返ってみたら、ひとつ前はオクトパストラベラー(半年前)、もうひとつ前はVoice of Cards(1年半前)で定番すぎるせいで逆に避けられる感あるよね
最近はシンボルエンカウントアクションRPGが多い気がする